Se muestran los artículos pertenecientes al tema D@ta.
En esta pequeña guia se explica que significada cada término que se encuentra en los temas de pelicula.
CAM:
Son películas capturadas con una filmadora y pasadas a formato digital. Generalmente alguien las graba en los cines y las pasa al PC, ocupan poco, pero siempre se ven muy mal, ya que la oscuridad de la sala y el ángulo de la pantalla hacen perder mucha calidad.
TELESYNC (TS):
Un telesync tiene la misma calidad de imagen que el cam, excepto que utiliza una fuente de audio externa (generalmente un jack de audio en las butacas para la gente que no oye bien). Una conexión directa del audio no asegura una gran calidad de sonido, porque hay mucho ruido externo que puede interferir. Muchas veces se graba un telesync en un cine vacío o desde la sala de proyección con una cámara profesional, dando una mayor calidad de imagen. La calidad aumenta drásticamente, pero sigue siendo mala.
TELECINE (TC):
Una maquina de telecine copia la película digitalmente desde el proyector. El sonido y la imagen deberían ser muy buenos, pero debido al equipamiento y los costos, los telecines son muy poco comunes. Generalmente la película tendrá su razón de proporción correcta, porque existen los telecines de 4:3. TC no debe ser confundido con Time Code, que es un contador visible en la pantalla durante la película.
SCREENER (SCR):
Una cinta pre VHS, enviada a las tiendas de alquiler, y a otros sitios para usos promociónales. Un screener se proporciona en una cinta VHS, y suele estar a 4:3 (pantalla completa) de razón de proporción. El punto malo es un "aviso" (un mensaje que pasa por debajo de la pantalla, con el copyright y el número de teléfono anti-copias). También, si la cinta tiene cualquier número de serie, o cualquier otra marca que puede llevar a la fuente de la cinta, habrán de ser eliminadas, generalmente con una marca negra en esa sección. Esto solo suele durar unos segundos, pero desafortunadamente en algunas copias esto aparecerá durante toda la película, y puede que sea bastante grande. Dependiendo del equipamiento utilizado, la calidad del screener puede ser desde excelente si se hace desde una cinta MAESTRA, hasta muy mala si se hace desde un VHS muy viejo y una cinta en muy mal estado. La mayoría de los screeners se pasan a VCD, pero unos pocos intentos de SVCD también se han visto, algunos mejores que otros.
R5:
Debido a la gran masificación de la piratería de películas en Rusia se buscó una solución para ponerle fin emitiento copias legales de películas con calidad TELECINE, las más difundidas en ese país. La gran diferencia con un TELECINE normal es que estas releases R5 están creadas con equipos profesionales, lo que les da una muy bena calidad en cuanto a imagen aunque generalmente pobre en audio, pero aún por debajo de las versiones DVD-Screener o DVDRip.
DVD-SCREENER (DVDscr):
Son Películas extraídas de un DVD de promoción (que se le da a los Críticos o a Jurados en los premios), estos a diferencia del DVDRip salen mucho antes, pero suelen tener "leyendas" en la parte inferior de la pantalla, "contadores" (reloj en la parte superior), y hasta en algunos casos puede contener partes Blanco y Negro.
DVDRip:
Es una copia comprimida de un DVD. Tienen muy buena calidad de video y de sonido. Pueden contener audio mp3, ogg, o AC3. Y la definición del video es muy buena en relación a calidad-tamaño del archivo. Gracias a los codecs hoy utilizados y sus avanzados algoritmos se lograron muy buena calidad en estos rippeos.
DVD R:
Un DVD+-R es simplemente un DVD, es copia generalmente fiel de un original. En ciertos casos pueden omitir menus, o cambiar subtítulos por los de otro idioma. Pero siempre la calidad va a tender a ser la mejor posible.
VHSRip:
Transferida desde un VHS final, generalmente videos que no se editaron en DVD y que son difíciles de encontrar en la TV.
TVRip:
Episodios de TV, programas, series, y hasta alguna que otra película. La calidad de esto si bien es bastante buena la lograda por nuestros rippers, nunca se iguala a la obtenida por un dvd-rip. Generalmente se hace en formatos que luego puedan ser pasados fácilmente a SVCD o VCD.
HDTV:
Televisión de alta definición, propia de un TvRip. La resolución del video es de proporción de 16:9, lo que permite mostrar más detalle que la televisión normal.
WORKPRINT (WP)
Un workprint es una copia de la película que aún no ha sido terminada. Pueden faltar escenas, música, y la calidad puede ir desde excelente a muy mala. Algunos WPs son muy diferentes del producto final y otros pueden contener escenas extras. Los WPs pueden ser buenas adiciones a la colección y tienen una buena calidad final.
DivX Re-Enc
Un Divx re-enc es una película que se ha tomado desde una fuente VCD, y re codificada a una archivo Divx pequeño. Se suelen encontrar en los programas P2P y se etiquetan de una forma tal que Pelicula.Nombre.Gurpo(1de2) etc. Los grupos más comunes son SMR y TMD. No merece la pena ser descargadas a no ser que no estés seguro de la película y solo quieras una copia de 200mb. Generalmente es evitada.
Watermarks - Marca de agua
Un montón de películas vienen de Asían Silvers/PDVD y son marcadas por el responsable. Generalmente con las iníciales o un pequeño logo, normalmente en una de las esquinas. Las marcas más famosas son las "Z" "A" y el "Globe".
Asían Silvers / PDVD
Son películas sacadas por los bootleggers(copias de muy mala calidad) del este, y son compradas por algunos grupos para sacarlas como propias. Los Silvers son muy baratos y fáciles de conseguir en muchos países, y es fácil sacarla, por lo que hay tanta scene por el momento, principalmente de pequeños grupos que no duran más que unas pocas releases. Los PDVDs son lo mismo pero en DVD. Tienen subtítulos removibles, y la calidad suele ser mejor que los silvers. Estos son ripeados como un DVD normal, pero sacados como VCD.
SVCD
SVCD es un formato basado en mpeg2 (igual que el DVD) que permite bitrates variables hasta 2500kbits a una resolución de 480x480(NTSC) y hasta 768x512 (PAL) que es después descomprimida a 4:3 cuando se reproduce. Debido al víbrate variable, la longitud que puedes meter en un CD-R no es fija, pero generalmente caben entre 35 y 60 minutos. Para conseguir una mejor codificación en SVCD se codifica utilizando víbrate variable, es importante utilizar varias pasadas. Esto lleva más tiempo, pero los resultados son muchísimo mejores.
VCD
VCD en un formato basado en mpeg1, con un víbrate constante de 1150kbit a una resolución de 352x240(NTSC) o 1150kbit a 352x288 (PAL). Los VCDs se utilizan generalmente para transferir cosas de menor calidad (CAM/TS/TC/Screener(VHS)/TVRip) para conseguir tamaños de archivo menores, y meterlos en el menor número de discos.
CVCD
El formato VCD, para ajustarse al estándar, usa tasas de bits de 1150k para vídeo, y 224k para audio, sea cual sea el contenido del vídeo y del audio. El CVCD no sigue esta norma y utiliza tasas de bits variables para el vídeo. Esto permite aprovechar mejor el espacio, tal como hace el SVCD, ahorrando espacio en las zonas del vídeo más sencillas o menos prioritarias (escenas con poco movimiento, los créditos, etc.) en favor de otras que necesitan mayor calidad (por ejemplo, escenas con mucho movimiento). Se evita en lo posible sobrepasar los 1150 kbits/s para mantener la compatibilidad, aunque esta limitación no afecta a muchos reproductores de DVD, por lo que no es problemático si se supera.
La resolución es igual al VCD: 352×240 a 29 para NTSC. El audio es almacenado a 48 Khz para que sea compatible con programas de autoría.
CLASIFICACIONES DE LA SCENE O ESCENA
PROPER
Una película PROPER, es un Rip que soluciona el problema que tenia la Nukeada . Estos rips son sacados por otro grupo de Rippers (ripeadores).
LIMITED
Una película limited significa que se ha visto en menos de 250 cines, y por ellos son sacadas como limitadas.
INTERNAL
Una reléase internal se hace por diferentes razones. Los grupos de Classic DVD los hacen mucho, para asegurarse de que no hay dupes (ver abajo). También los ripeos de mala calidad se hacen internos, para no bajar la reputación del grupo, o debido a la cantidad de ripeos existentes.
Una release INTERNAL está disponible como normal en los grupos de los sitios afiliados pero no pueden ser intercambiadas sin la petición de los operadores del sitio.
STV
Straight To Video (Directas A Video). Películas que nunca se emitieron en cine, y por lo tanto, no son admitidas por muchos grupos.
ASPECT RATIO TAGS
Estos son *WS* para WideScreen (Pantalla Ancha tipo cine) y *FS* para FullScreen (Pantalla Completa tipo televisión).
REPACK
Al igual que el PROPER, también soluciona el problema que tenia la Nukeada, pero a diferencia del otro, este está hecho por el mismo grupo que la Nukeada.
NUKED
Se le dice a las películas que suelen tener falla o algún problema. Puede ser problema de sonido, imagen o mal Cropeada (cortada la imagen) o bien con la imagen distorsionada.
RAZONES POR QUE SE NUKEA...
Una lista de lo que generalmente se hace cuando esta nukeado un relase (generalmente DVDRip)
BAD A/R = Proporción de aspecto errónea, la gente sale muy ancha o muy estrecha
BAD IVTC = Telecine Inverso erróneo. El proceso de los framerates fue incorrecto.
INTERLACED = Líneas negras en el movimiento debido a que el orden de campo es incorrecto.
DUPE = El Dupe es muy simple, si algo existe ya, entonces no hay razón por la que exista otra copia.
CODECS
Son controladores necesarios para ver una película, tales como el DIVX - XVID - AC3 - MP3 - OGG - MPG
Apenas van a cumplir 20 años de vida, pero los motores de búsqueda no sólo han cambiado el modo en que interactuamos con la Red, sino que han ayudado a moldear su evolución.
1990
El primer buscador de internet no estaba enfocado a la Web. Archie era un programa que permitía buscar un archivo específico entre todos los servidores FTP conectados a internet. Creado por los estudiantes Alan Emtage, Bill Heelan y J. Peter Deutsch, de la Universidad McGill, en Canadá, Archie (llamado así como una contracción de la palabra Archive) actualizaba sus índices una vez al mes.
Archie todavía funciona, desde una universidad polaca. Está en archie.icm.edu.pl/archie_eng.html
1993
En junio, Web Wanderer, el primer "web robot" --un programa que recorre internet página por página, recabando información de manera sistematizada-- fue programado por el estudiante de MIT Matthew Gray. El programa no tenía la misión de generar un índice, sino simplemente medir el tamaño de la Red.
El primer motor de búsqueda web fue Aliweb, creado por el desarrollador Martin Koster y liberado en noviembre. El sistema no buscaba información, sino que requería que los creadores de páginas web le enviaran la información para incluirlos en su índice. No fue muy exitoso.
En diciembre apareció el primer motor de búsqueda moderno. JumpStation, creado por el estudiante Jonathon Fletcher, de la Universidad de Stirling, en Escocia, seguía los tres procesos que definen a un buscador hasta ahora: Tenía robots que recorrían la Red para recabar información (aunque sólo recababa títulos de páginas), generaba un índice con los datos recabados y permitía que los usuarios buscaran en el índice usando palabras clave. JumpStation nunca logró obtener financiamiento y desapareció en 1994, cuando Fletcher se graduó.
1994
Webcrawler se convirtió en el primer buscador que permitía hacer búsquedas en todo el texto de las páginas.
En abril apareció Lycos, que fue exitoso en un principio --llegó a ser el sitio más visitado del mundo en 1999. Fue adquirido por Terra Networks en el 2000 por 5 mil 600 millones de dólares. Desde el 2004, es parte de Daum Communications, el segundo proveedor de internet en Corea.
1995
En marzo, Jerry Yang y David Filo fundan Yahoo --aunque no es un motor de búsqueda, sino un directorio de sitios que es actualizado "a mano".
Aparece Excite, creado por estudiantes de Stanford, que se convirtió en uno de los primeros portales. Tuvo problemas financieros a fines de 1998 y fue adquirido por @Home; hoy es parte de Ask Jeeves.
En diciembre aparece AltaVista, creada por investigadores de Digital Equipment Corporation. Logró un gran éxito inicial gracias a dos innovaciones: Usaba un robot multitarea que podía indizar múltiples páginas a más velocidad, y usaba un sistema de búsqueda muy eficiente corriendo sobre máquinas de punta --servidores de 20 procesadores Alpha de 64 bits. Esto hacía que sus resultados fueran más completos y su tiempo de respuesta muy veloz. Actualmente es parte de Yahoo, y quizá su servicio más notable es Babelfish, un traductor de idiomas.
1996
Aparecen los primeros metabuscadores --sitios que tomaban los términos de búsqueda del usuario para hacerla en varios motores diferentes, y presentar todos los resultados en una sóla página. Webcrawler se convirtió en un metabuscador; Dogpile y Metacrawler fueron otros.
La revista Wired lanza HotBot, con la promesa de actualizar su índice con más frecuencia que los competidores. Pasó sin pena ni gloria hasta ser adquirido en 1998 por Lycos.
Aparece Ask Jeeves, que usa un personaje --un mayordomo caricaturizado-- como la cara del portal. La idea es que, cualquier cosa que el usuario necesite saber, se la "pregunte a Jeeves".
Se funda Inktomi, empresa que provee tecnología de búsqueda a otros buscadores. HotBot está entre sus primeros clientes.
1997
Empieza la manía de los portales. Yahoo, MSN, Lycos, Excite y Altavista empiezan a expandir su oferta de servicios para incluir noticias, correo web, mensajería, tarjetas virtuales, juegos... lo que se pudiera.
1998
Aparece Google. Su sistema de resultados --que jerarquiza las páginas de acuerdo a un algoritmo propio para colocar primero los resultados con más probabilidades de ser los adecuados-- cambian las reglas del juego. Su interfaz minimalista resulta atractiva en un momento en que todos sus competidores tienen portales cargados de servicios.
Microsoft lanza su buscador MSN, usando tecnología de Inktomi.
1999
Aparecen buscadores como Teoma (que usa un enfoque jerárquico más evolucionado que el de Google) y Vivisimo (que utiliza un algoritmo derivado de la biología celular). Ambos buscan derrotar a Google; no le hacen mella.
2000
Se funda Baidu, el primer buscador chino.
La burbuja de las punto-com explota. Algunos buscadores y portales desaparecen, muchos se fusionan. Pero, principalmente, dejan de aparecer servicios nuevos.
2002
Con la intención de crear su propio buscador, Yahoo adquiere a Inktomi.
2004
Aparece oficialmente Yahoo Search.
Amazon lanza su buscador A9, con poco éxito.
2005
Microsoft lanza LiveSearch, con tecnología propia para desplazar a la de Inktomi.
Ask Jeeves se convierte en Ask.com.
2007
Wikipedia anuncia el lanzamiento de su motor Wikia Search, que usaría el poder de su activa comunidad para dar mejores resultados. Pero causa poco efecto.
2009
Empiezan a madurar los primeros buscadores semánticos.
Microsoft lanza Bing, un buscador semántico que denomina "motor de decisiones".
Los últimos 50 años se han visto revolucionados por las tecnologías del silicio. Durante los 50 que se avecinan la revolución probablemente vendrá de las tecnologías genéticas, pero ¿quedarán en manos de unas cuantas corporaciones y laboratorios o será, como la revolución computacional, una obra abierta a todos?
Esa es la pregunta que se hace el físico Freeman Dyson quien, aunque nunca ganó un premio Nobel (injustamente, según afirman otros ganadores del galardón), ha tenido otros honores: su apellido está ligado a una de las estructuras más energéticamente eficientes de la ciencia ficción, la Esfera de Dyson, y su nombre inspiró a uno de los personajes clásicos de los videojuegos, Gordon Freeman de la serie Half-Life.
Entre las múltiples profecías científicas del científico británico se cuentan las descritas en su libro "El Sol, el Genoma e Internet", donde Freeman describe una era en que la tecnología verde hace que la vida rural vuelva a tener sentido y, al llegar a manos de todos, termine con el aislamiento intelectual y económico de las poblaciones rurales.
"Habrá kits de 'hágalo usted mismo' para jardineros, que usarán la ingeniería genética para crear nuevas variedades de rosas y orquídeas. También habrá kits para los amantes de las palomas y los pericos y las lagartijas y las serpientes. Los criadores de perros y gatos tendrán sus kits también. Diseñar genomas será algo personal, una forma de arte tan creativa como la pintura o la escultura", afirma.
Viniendo de un científico que alguna vez proyectó construir una esfera completa alrededor del Sol para aprovechar mejor su energía, esta visión de la genética de código abierto podría parecer una fantasía inalcanzable, de no ser porque ya se están dando los primeros pasos.
Bio-hackers éticos
La bio-hacker Meredith Patterson, por ejemplo, está desarrollando bacterias genéticamente alteradas que, incluidas en la fórmula del yogurt, harían que éste despida un brillo verdoso en presencia de agentes tóxicos como la melamina que recientemente contaminó a un cargamento de alimentos para bebé de origen chino.
"Fui a MetaCyc (una base de datos navegable de rutas metabólicas) y busqué proteínas que interactuaran con la melamina", explica Patterson. "Encontré una, llamada deaminasa de melamina, que degrada a la melamina. Para usar esta reacción en nuestro detector, necesitamos darle a alguna especie de bacteria la habilidad de producir deaminasa de melamina, lo que se traduce a darle el gen adecuado.
"Para hacer eso, podemos extraer el gen de una especie que ya lo tenga, o podemos hacer que un laboratorio como Integrated DNA Technologies lo haga por nosotros", agrega. "Entonces insertamos el gen en un plásmido, que es una molécula circular de ADN que una bacteria puede absorber para ganar una nueva función".
En principio, sonará complicado, pero Meredith no tiene estudios de formales de biología, ni grandes instalaciones. Aprendió por su cuenta, y afirma que con algo de creatividad, una muestra de ADN y un poco de equipo barato (por ejemplo, popotes y baterías para realizar la electroforesis) cualquiera puede hacer un poco de ingeniería genética. Y cada vez hay más organizaciones dispuestas a poner ese conocimiento al alcance de quien lo solicite, sin cuotas, patentes ni secretos.
La Fundación de la Bioinformática Abierta es una asociación voluntaria no lucrativa enfocada al apoyo de programas de fuente abierta para uso bioinformático. Sus lenguajes de programación como BioPerl, BioJava y BioPython permiten que los programadores computacionales hagan rápidamente software de apoyo para la ingeniería genética.
Yendo un paso más allá, la Fundación Bio-Bricks, proyecto conjunto de MIT, Harvard, y la Universidad de California en San Francisco, busca crear una biblioteca de "ladrillos estándar" de ADN, donde cada "ladrillo" contenga una función biológica básica. En la medida en la que la biblioteca crece, se vuelve cada vez más fácil que un bio-ingeniero cree y programe a un organismo viviente de la misma forma que un científico computacional puede programar a una computadora.
Es precisamente la comparación con la programación computacional la que permite ver tanto las posibilidades como los enormes riesgos que vendrán si cualquiera puede programar el ADN. Por una parte, los virus verdaderos hechos por diseñador podrían volverse más destructivos que los virus de computadora. Por otra parte, curar de las enfermedades más letales podría volverse tan sencillo como correr un programa anti-virus.
El lado oscuro
Una persona determinada puede crear virus mortales con el conocimiento que ya está disponible al público general. Es por eso que agrupaciones como DIYbio (traducible como "biología de 'hágalo usted mismo'") tienen entre sus metas no solamente aumentar el conocimiento y la habilidad de los amateurs en estas tecnologías que ya no pueden detenerse: También buscan dar un código de ética y un liderazgo para la comunidad que practicará la biotecnología desde la comodidad de su hogar.
¿Vale la pena jugar con la genética cuando las apuestas son tan altas? Los expertos afirman que ya todos estamos jugando, lo queramos o no: El conocimiento sobre las técnicas de la biotecnología ya está en un punto en el que la biología molecular puede realizarse en privado y sin supervisión, y la biología sintética va por el mismo camino.

Lograr una comunicación inalámbrica 10 veces más rápida que la velocidad actual (130 Mbps para 802.11n) entre dispositivos que se encuentren cerca es el objetivo de la alianza formada en días pasados varias empresas de tecnología.
La Alianza Wireless Gigabit (WiGig) busca crear una especificación para comunicación inalámbrica en la banda de 60 gigahertz. Esta frecuencia fue elegida porque está en una parte del espectro que aún no está asignada, y que es adecuada para la transferencia de datos a altas velocidades con un consumo bajo de energía.
La meta es que todos los productos tengan como mínimo la capacidad de transferir 1 Gbps a una distancia de 10 metros, pero algunas aplicaciones podrán alcanzar distancias mayores, y velocidades de hasta 6 Gbps.
Aunque la tecnología inalámbrica WiFi ha sido ampliamente aceptada por el mercado, ha habido varias propuestas para hacer una conexión inalámbrica similar pero más veloz: WHDI, FlyWire, WirelessHDMI y Ultra-WideBand. Sin embargo, ya que estos proyectos no han logrado mucha aceptación, varios jugadores clave de la industria decidieron aliarse para perfeccionar una nueva especificación.
La alianza está formada por 15 integrantes, entre los que se encuentran firmas como Intel, Microsoft, Nokia, Dell, LG y Samsung. La tecnología está siendo diseñada desde cero para ajustarse a los requerimientos de diferentes plataformas, como podrían ser laptops, computadoras de escritorio, smartphones e incluso consolas de videojuegos, cámaras, televisores y reproductores de Blu-ray.
Se planea que las especificaciones del nuevo protocolo estén disponibles a finales del 2009, así que será necesario esperar al 2010 para que los productos con Wireless Gigabit lleguen al mercado.
¿Qué tan veloz sería?
La nueva especificación permitiría bajar un DVD completo en sólo 34 segundos. (Tomando en cuenta un DVD con capcidad de 4.3 GB).
Quién es quién en conectividad inalámbrica
- Wi-Fi (802.11g): Es el tipo de conexión inalámbrica de uso más extendido, que puedes encontrar en numerosos comercios, cafés, oficinas y hogares. Su velocidad llega hasta los 54 Mbps.
- Wi-Fi (802.11n): Una versión más rapida de Wi-Fi, con una velocidad de transferencia de hasta 300 Mbps. Aunque el estandard definitivo aún no ha sido aprobado, ya es posible encontrar productos basados en la versión preliminar.
- Bluetooth: Tiene una velocidad relativamente baja de 3 Mbps, pero esto se debe a que su prioridad no es la velocidad sino el uso eficiente de la batería de los celulares y smartphones a los que da conectividad inalámbrica con las PCs y los dispositivos de manos libres.
- Bluetooth 3.0: Este recientemente anunciado sucesor del Bluetooth conserva la eficiencia en el uso de energía, pero se "monta" en el Wi-Fi cuando es necesario transferir archivos más grandes, permitiendo velocidades de hasta 24 Mbps.
- UltraWideBand: Una familia de tecnologías que al usar una porción significativa del espectro de radio simultáneamente, permite conexiones de muy alta velocidad, aunque está limitada a distancias cortas. Durante el 2008 y 2009 varias de las compañias más importantes tras esta tecnología cerraron o cesaron operaciones, así que su futuro no queda claro. (Pero, ya que la Alianza WiMedia está transferiendo su tecnología al grupo BlueTooth, queda la esperanza de que Bluetooth 4.0 tenga un componente UWB.)
- USB Inalámbrico: Una de las aplicaciones más exitosas de la tecnología UltraWideBand. Esta tecnología, con una velocidad de hasta 480 Mbps a una distancia de 3 metros, es usada en controles de videojuegos, impresoras, discos duros y reproductores MP3, entre otros.
- Wireless HD: Esta tecnología, desarrollada específicamente para transmitir video de alta definición sin necesidad de cables, es fruto de una alianza similar a WiGig, y de hecho también funciona en la banda de 60 GHz y tiene muchos participantes en común con WiGig, como Intel, Broadcom, LG y Samsung. La primera generación permite transferencias de hasta 4 Gbps a una distancia de 10 metros. Antes de la formación de este grupo había mutliples tecnologías y estándares incompatibles compitiendo por el nicho, como WHDI en el FlyWire de Belikin, y el HDMI sobre UWB de Gefen.
Todos los días se oye hablar del crecimiento de internet. Más de mil 500 millones de personas tienen ya acceso a la Red, y cada vez hay más usuarios que pueden accesar información a mayor velocidad.
Al mismo tiempo, en los países con más penetración de tecnología se multiplican las cosas que pueden hacerse en línea.
En sólo tres años, YouTube y sitios similares han convertido el acceso a video por internet en parte de la vida cotidiana. Las aplicaciones de telefonía sobre IP se extienden y, junto con los programas de mensajería instantánea, incorporan videoconferencias. Las redes sociales aseguran que millones de personas estén conectadas prácticamente en cualquier momento. Y las aplicaciones de cómputo sobre la nube, que permiten a usuarios y empresas correr aplicaciones de manera remota, siguen ganando mercado.
Adicional a eso están los mundos virtuales y juegos en línea, que millones utilizan cada día, eso sin mencionar las tareas ya cotidianas, como transacciones financieras y compras electrónicas.
De acuerdo con el reporte Approaching the Zettabyte Era, publicado este año por Cisco, durante el 2009 la transferencia total de datos por internet se aproximará a los 17 exabytes (es decir, 17 millones de gigabytes); para el 2012 el tráfico alcanzará los 44 exabytes.
Todo ello se traduce inevitablemente en más carga para la infraestructura de la Red, pero también hay otros problemas que afectan, no tanto a la infraestructura, sino a la usabilidad. Exceso de correo basura y falta de seguridad son dos de ellos.
Conforme su uso crece a ritmo acelerado --y cuando los analistas prevén que el crecimiento seguirá siendo intenso por lo menos hasta el 2012-- internet enfrenta retos que tendrá que superar para soportar a los 3 mil millones de usuarios que se prevén para dentro de cinco años.
Gran demanda de ancho de banda
En el 2005 YouTube se convirtió en un fenómeno, pero también abrió las puertas al problema del exceso de tráfico en la Red. Poco después de adquirir a YouTube, en el 2007, Google advirtió que internet no está diseñada para distribuir video.
De acuerdo con el pronóstico de Cisco, publicado este año, se espera que el tráfico total de internet alcance los 44 exabytes al mes (un exabyte equivale a mil millones de gigabytes), de los cuales 32 se deberán a video para consumidores.
Alejandro Pisanty, presidente de la Sociedad Internet de México, explicó que no se prevé una saturación en las grandes conexiones internacionales ya que están construidas con gran capacidad actual y capacidad de crecimiento, pero sí a nivel local.
"Sí existe un riesgo de saturación a niveles más locales, en ciudades o con proveedores específicos", platica Pisanty.
Solución:
El principal aumento en tráfico se prevé en transmisión de video. El problema más fuerte estará en los picos en la conexión --cuando se libere un nuevo episodio de un programa de televisión, por ejemplo. Analistas esperan que parte del problema se alivie conforme los distribuidores utilicen tecnología peer-to-peer para distribuir contenido.
También se espera alivio con la tecnología multicast. Actualmente, para distribuir un archivo, se necesita que cada usuario establezca conexión con el servidor y baje una copia; con multicast, el servidor podría esperar a que varios usuarios se suscriban --pueden ser cientos, o miles-- y transmitir el mismo archivo a todos de manera simultánea.
Falta seguridad
Se incrementa el número de personas que sufren de robo de identidad en internet y los fraudes financieros.
Esta es una falla de origen. Cuando se creó la Red, la idea era tener una red de intercambio de información; a nadie se le ocurrió integrar alguna medida de seguridad en el diseño original.
Solución:
Hay iniciativas para mejorar la seguridad en internet, que en general se resumen en la necesidad de contar con algún tipo de identificación confiable en línea. Para las transacciones financieras, ha habido avances --como el uso generalizado de "tokens" por parte de bancos que permiten hacer movimientos en línea.
El año pasado, Siemens lanzó una tarjeta de identificación para internet, que permite a los usuarios autenticar sus transacciones en línea usando su huella digital. El sistema usa encripción de 256 bytes y no requiere de hardware adicional --pero para ser efectiva requiere de ser adoptada de manera masiva, lo que no ha ocurrido.
Mucho spam
La mayoría de los correos que circulan por la Red son spam. A pesar de las iniciativas para detenerlo, el claro atractivo del correo electrónico como herramienta de promoción gratuita lo hace casi imposible.
La mayoría de los ISPs usan servicios como Spamhaus, que mantienen listas negras de las direcciones IP desde las que se envía spam; el correo que viene de ellas se bloquea automáticamente. Pero los spammers han contraatacado usando botnets de computadoras zombies para enviar sus mensajes.
Solución:
Ha habido iniciativas, pero nada que reciba suficiente apoyo. Una de ellas fue la de cobrar por el correo electrónico --una tarifa simbólica, quizá de un centésimo de centavo por mensaje, que no afecte a un usuario normal pero que resulte onerosa para quien desea enviar millones. Pero la naturaleza caótica de internet lo hace casi imposible --después de todo, ¿quién se encargaría de cobrarlo y cómo lo haría?
Una medida importante es lograr que los usuarios se aseguren de que sus equipos no son zombies con un buen antivirus.
Faltan direcciones
El pronóstico es que para el 2012 no existirán más direcciones IP. El protocolo actual denominado IPv4, está limitado a 4 mil millones de direcciones de las que se están usando ya más de dos terceras partes de las direcciones IP. Y por la manera en que están repartidas, será difícil que se utilicen al 100 por ciento.
Solución:
La propuesta se llama IPv6 y viene a remplazar a la IPv4 actual para proporcionar mayor espacio de direccionamiento al cambiar las direcciones de 32 a 128 bits. Esto permitirá que en el futuro, cualquier dispositivo cuente con dirección IP ya que habrá 340 sextillones disponibles.
Nombres de dominio
Tenemos un internet limitado por el alfabeto y muy pocos dominios genéricos. El .com está saturado y los que le siguen en popularidad, .net y .org, están cerca.
Solución:
ICANN trabaja en una propuesta para ampliar los dominios genéricos de 21 a 500, lo que ocasionaría la existencia de sitios de internet con direcciones que terminen en .green, .dios y .america, entre otros.
Suena fácil, pero tiene sus problemas. Por ejemplo, las grandes empresas como Microsoft o Wal-Mart estarían casi obligadas a registrar los 500 dominios nuevos correspondientes --lo que, quizá, llevaría a que se saturen con igual rapidez.
ICANN también trabaja para que sea posible la creación de dominios en distintos caracteres de diversos alfabetos como es el caso del chino, ruso, griego y coreano.
Google lanzó un ambiente llamado O3D que permite desplegar gráficas 3D de alta calidad usando el navegador. Aún está en etapa beta y no hay aplicaciones que la usen, los usuarios pueden instalarla para explorar los demos que ofrece.
Nueva York, Estados Unidos (30 abril 2009).- El grupo estadounidense de medios Disney anunció que se sumaba a sus competidores de NBC Universal (grupo General Electric) y Fox News Corporation) al capital del sitio de videos en internet Hulu, competidor del líder YouTube, que pertenece a Google.
Disney no especificó el monto de su participación en Hulu, ni cómo será la nueva repartición de las partes de la sociedad.
No obstante, indicó que tres de sus responsables -entre los cuales su director general Robert Iger- se unirían a los ocho administradores del Consejo de Administración de la empresa fundada en 2007.
Hulu ya cuenta entre sus accionistas con NBC Universal, News Corp y el fondo de inversión Providence Equity Partners.
Con la participación de Disney, que ofrecerá en Hulu sus exitosos programas de televisión como "Grey's Anatomy" y películas de Walt Disney, Hulu debería confirmar su avance entre los sitios de videos.
El inventor de la Web, Tim Berners-Lee, así como Vinton G. Cerf, conocido como el "padre" de internet, serán investidos con los títulos de doctores Honoris Causa por la Universidad Politécnica de Madrid.
El acto tendrá mañana y la ceremonia será presidida por el rector del centro educativo, Javier Uceda, informó la universidad en un comunicado.
El nombramiento, a propuesta de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, supone el reconocimiento de la Politécnica madrileña a "sus aportaciones al desarrollo de internet y la World Wide Web (WWW)".
Los dos nuevos doctores Honoris Causa recibieron en 2002 el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica.
El británico Tim Berners-Lee es el creador de la World Wide Web, que ahora cumple su vigésimo aniversario.
Por su parte, Vinton G. Cerf, nacido en Estados Unidos, diseñó junto a Robert Kanh los protocolos de comunicación TCP/IP, lenguaje informático utilizado en internet y arquitectura básica de la Red.
Es más pequeña que un cacahuate,pero su función
hace que todo el organismo del ser humano trabaje a la perfección.La hipófisis es considerada la
madre de todas las glándulas, pues a pesar de medir un centímetro y pesar medio gramo en una persona
adulta, es la encargada de regular la vida, crecimiento y reproducción de los individuos, además, garantiza que éste se adapte al ambiente. Esta glándula también es conocida como pituitaria, luego de que Aristóteles le atribuyera la función de secretar flema, cuya traducción al latín es “pituita”. La hipófisis tiene dos lóbulos: el anterior o adenohipófisis y el posterior o neurohipófisis, que difieren en estructura y función.
El anterior deriva desde el punto de vista embriológico del techo de la faringe; está compuesto por grupos de células glandulares separadas por conductos sanguíneos y cubierta por una cápsula
de colágeno. El posterior deriva de la base del cerebro y está compuesto por tejido nervioso y células neurosecretoras. Entre el lóbulo anterior y posterior de la hipófisis está el lóbulo intermedio, un área apenas desarrollada en los humanos, que tiene el mismo origen embriológico que el lóbulo anterior. Sus funciones son la producción y regularización de las hormonas prolactina, encargada de la producción de leche durante y después del embarazo; la hormona del crecimiento, responsable de la talla del ser humano; y la adrenocorticotropina
(ACTH), que regula las funciones de las glándulas suprarrenales. También las gonadotropinas, que controlan la fertilidad de las personas, y las hormonas estimulantes de la tiroides se producen en la hipófisis.
TUMORES: SU PEOR ENEMIGO
Si se realiza una tomografía a 100 mujeres, entre 15 y 30 seguramente tendrán un tumor en la hipófisis, pero sólo una mínima parte tendrá que preocuparse, pues no dan manifestaciones. Sin embargo, existe la posibilidad de que éstos envíen la señal de alerta de un trastorno. Hay dos tipos de tumores: los microadenomas, que son aquellos que no rebasan de tamaño el espacio en donde se protege la
glándula y generalmente suelen ser inofensivos. El otro tipo son los macroadenomas, que superan en tamaño a la hipófisis y llegan a dañar regiones vecinas como el hipotálamo, los nervios ópticos o hasta el hueso. Además del tamaño, los tumores se dividen en productores de hormonas y no productores o cromófobos, siendo los segundos los más frecuentes. En el caso de los tumores productores, éstos estimulan la glándula para que haya una sobre producción de prolactina (leche), hormona del crecimiento, ACTH (glándulas suprarrenales), gonadotropinas (control de la fertilidad) y hormonas estimulantes de la tiroides. Cuando un tumor es productor de hormona del crecimiento se
dan trastornos como el gigantismo, en el caso de los niños, o la acromegalia, en el caso de los adultos. Si produce ACTH provoca el síndrome de Cushing, que afecta a varios sistemas y órganos. Este mal se caracteriza por una hipersecreción de cortisol; los síntomas son cara redonda y congestiva, acumulación de grasas en el cuello y nuca, obesidad central; estrías violáceas en abdomen, muslos y mamas; dolor de espalda y ausencia de menstruación. Sin embargo, el más común de los productores es el tumor que da prolactina, que se caracteriza por producción de leche dentro o no del embarazo, así como alteración en los ciclos menstruales. Sin embargo, tener los síntomas no es indicación de que haya tumor, pues éstos son frecuentes por otros trastornos. Al hablar de tumores no productores, que son los más frecuentes de toda la gama, los síntomas se manifiestan dependiendo el área que comprimen: dolor de cabeza, arriba; salida de líquido por nariz (similar al catarro), abajo; circulación carótida, embolia o alteración de la vista, a los lados. Cuando los tumores crecen mucho pueden destruir la hipófisis y el individuo se afecta por deficiencia de hormonas.
El tratamiento ante un tumor es farmacológico sólo cuando se trata de uno productor de prolactina, en el resto de los casos es necesario operar, no sin antes tomaren cuenta su tamaño. Si es microadenoma no se operará, a menos de que sea necesario, pero deberá vigilarse anualmente. En el caso del macroadenoma deberá recibir tratamiento
quirúrgico.
SE CUIDA SOLA
A diferencia de otras partes del cuerpo, la hipófisis no requiere que el individuo la cuide o proteja, pues por su naturaleza, tamaño y localización se cuida sola. La glándula está ubicaba en un espacio óseo llamado “silla turca”,
por su similitud a una silla de montar, en la base del cráneo. En la parte posterior colinda con un área donde se cruzan los nervios de los ojos; a los lados están los senos cavernosos (huecos por donde entra la circulación de las carótidas); y en la parte superior está el
hipotálamo. Comer algún tipo de alimento, practicar ciertos ejercicios o vivir en un lugar específico del mundo no afectan en nada la salud de la hipófisis, pues nada exterior tiene control sobre ella. Los estudios señalan que sólo en el género hay diferencias; las mujeres son más propensas a tener algún trastorno de esta glándula
La Hipófisis
Conoce a detalle esta glándula que regula la vida, crecimiento y reproducción de las personas.
- Mide menos de un centímetro.
- Pesa medio gramo en el adulto
y 150 miligramos en el niño.
- Produce las hormonas prolactina,
del crecimiento, gonadotropinas,
estimulantes de la tiroides
y adrenocorticotropina.
- Regula la vida, crecimiento,
reproducción y adaptación
al ambiente de los individuos.
- Su peor enemigo son los tumores.
- Las mujeres son más propensas
a tener trastornos en esta glándula.
* Con información de Ignacio Rangel
Rodríguez, especialista en medicina interna
y endocrinología y Coordinador
de Medicina Interna de Pregrado
de la Escuela de Medicina
del Tec de Monterrey.
La publicidad viral cumplió sus cinco años en internet el jueves pasado, el aniversario del lanzamiento del "pollo sumiso", una campaña muy peculiar lanzada por Burger King.
De hecho, es posible que la recuerdes. Cualquiera que se conectara a la página www.subservientchicken.com encontraría a la imagen de una webcam, aparentemente en vivo (aunque no era así) que filmaba a todas las acciones de un tipo vestido de pollo que se pavoneaba en una sala levemente sórdida, y que recibía ordenes de cualquiera.
"Camina como un egipcio", podía ordenar el usuario, y el pollo lo haría. "Ponte a gatas", "pon un huevo", "lárgate". Lo que le pedías, lo hacía.
La campaña tenía como meta reforzar el lema de Burger King: "Como tú quieras", y tuvo un éxito que sorprendió a sus creadores. Durante los primeros dos días, 25 millones de personas se conectaron a la página para darle ordenes a un tipo en una muy mala botarga de pollo, probando así la fuerza de la entonces joven mercadotecnia viral.
Para el 2005 ya estaba comenzando a notarse el resquebrajamiento de los modelos de mercadotecnia tradicionales.
"Vivimos en un mundo en el que los consumidores resisten activamente a la mercadotecnia. Por lo tanto es imperativo dejar de mercadear a las personas. La idea es crear un ambiente donde los consumidores hagan el mercadeo el uno con el otro", escribió Seth Godin, gurú de la mercadotecnia 2.0, en su libro "Liberando el IdeaVirus".
Ésa es la base de la mercadotecnia viral: insidioso como un virus, el mensaje llega no de parte de un publicista, sino de parte de un amigo que contagiará la idea, no por un interés comercial, sino porque encontró una historia interesante que contar (que, no tan casualmente, está entrelazada con el mensaje publicitario de un producto). Y ese amigo le pasa el mensaje a otros dos, y esos dos a otros cuatro, y así se esparce la idea.
Los 25 millones de visitantes del pollo esclavo de Burger King no llegaron en respuesta a un anuncio millonario transmitido en el Super Tazón, ni a una campaña de volantes por toda la ciudad: 25 millones de personas se movieron porque el amigo de un amigo fue pasando la voz para hablar de un sitio que les pareció interesante, sin saber que estaban comenzando una nueva era de la mercadotecnia.
Otros anuncios virales exitosos:
Amo a las abejas
En el 2004, una nave espacial se estrelló en la tierra. La inteligencia artificial que la controlaba hizo una transferencia de emergencia, y el único "cuerpo" que encontró para hospedarse fue el servidor web de una aficionada a la apicultura, llamado "I Love Bees". Malherida y atrapada en el servidor, la inteligencia artificial intentó desesperadamente comunicarse con los visitantes al sitio. Algunos descifraron el código y se vieron envueltos en una conspiración intergaláctica...
...O más bien se vieron envueltos en la mercadotecnia viral que precedió al lanzamiento del videojuego Halo 2. En las semanas que le precedieron, millones de fans se conectaban periódicamente a iLoveBees.com para intentar resolver las piezas del enigma y ayudar a la inteligencia artificial. Y por supuesto, mientras lo hacían, ayudaban a que corriera la voz sobre Halo 2.
La agencia publicitaria que diseñó iLoveBees, 42 Entertainment, volvió a las andadas en el 2007, cuando coordinó la campaña electoral de Harvey Dent, y la página en la que el Joker reclutó a su ejército viral de voluntarios y mostró su deforme rostro por primera vez (whysoserious.com) como preludio al lanzamiento de la película The Dark Knight.
Lonely Girl
Corría el verano del 2006. Los videoblogs estaban pasando por una fase de popularidad. Entre los más populares estaba el de una chica de 16 años llamada Bree, más conocida por su nick de mySpace: LonelyGirl15. Los videos, al menos al principio, trataban sobre la vida cotidiana de Bree, que casi de inmediato comenzó a ganarse la simpatía de muchos admiradores.
Pero los visitantes empezaron a notar que había inconsistencias entre los videos, los medios decidieron investigar la historia de la carismática joven, y se descubrió que la adolescente de 16 años en realidad era una actriz de 20, dirigida por dos cineastas y un abogado.
El ataque viral resultó exitoso en muchos frentes: Hershey’s, Neutrógena, y la película "Jumper" se publicitaron sutilmente al aparecer dentro de la simulada vida cotidiana de la joven. Por otra parte, ya que los seguidores de LonelyGirl15 descubrieron rápidamente el engaño, la serie continuó aun después de haber sido desenmascarada. Además, el proyecto le consiguió 5 millones en capital de inversión a sus creadores, que usarán al estudio LG15 para crear más historias interactivas. ¿Que tendrán ahora bajo la manga?
Licuado de iPod
Aunque la mercadotecnia viral con frecuencia es sutil, a veces puede ser conspicua y descarada:lLo único que importa es que te dé algo interesante que contar. La campaña "Will it blend?" es un claro ejemplo, ya que la premisa es sencilla y no esconde su afán publicitario.
Tom Dickson, fundador de la fábrica de licuadoras BlendTec, publica una serie de infomerciales en los que toda clase de objetos inverosímiles encuentran su fin en el interior de una licuadora. Aunque en principio el contratar un informercial parece mercadotecnia clásica, la parte viral se activa cuando inevitablemente invitas a tus amigos a que busquen en YouTube el video del loco que licúa pollos fritos enteros, canicas, carritos, Barbies, videojuegos, y, para dolor de los amantes de los gadgets, hasta un iPod.
En total, 100 millones de usuarios han descargado los videos --y, de paso, han sido testigos de la potencia de las licuadoras.
El 9 de marzo el Presidente estadounidense Barack Obama anunció que la investigación de células madre será una política federal, lo que ha conllevado un debate sobre bioética.
Ese debate rebasó las fronteras estadounidenses y en Alemania se retomó por medio de una exposición que muestra cómo los nazis también hicieron investigación humana pero dieron con ella un paso extra que derivó en un sistema de exterminio.
Esta exposición se llama Medicina Mortal y se presenta estos días en el Museo Judío de Berlín con una asistencia que está rompiendo récords.
"La discusión actual sobre células madre y genética, así como el debate acerca de la eutanasia y la salud en Alemania están marcados por la experiencia histórica del nacionalsocialismo. La pregunta es si se puede aprender de la política de sanidad de los nazis, y cómo", se lee en un comunicado.
De acuerdo con la coordinadora de esta exposición, Margret Kampmeyer, de aquí puede salir un buen debate en torno a la ética, pero descarta que tenga influencia mundial.
"Los límites de cada investigación los pone cada país, o incluso cada instituto, porque hay campos de estudio muy diferentes entre sí. Lo general es ligar los hechos históricos con el debate presente", señala en entrevista.
Medicina Mortal muestra cómo los nazis hicieron una política nacional de las investigaciones sobre genética y raza que se llevaban al cabo en todo el mundo.
Desde principios del siglo 20 había congresos sobre eugenesia e incluso en ellos participó uno de los hijos de Charles Darwin, creador de las teorías de la evolución, Leonard Darwin.
Documentado en el Museo Judío, se puede leer que en una participación en el Tercer Congreso sobre Eugenesia, Darwin hijo mandó un mensaje al mundo para mejorar la raza humana lo más pronto posible.
"De lo contrario, nuestras civilizaciones occidentales estarán destinadas inevitablemente a un decaimiento gradual que ya sufrieron las civilizaciones antiguas", dejó saber.
Ya desde 1883 el científico británico Francis Galton había postulado esta teoría que, en lo fundamental, proponía mejorar la raza humana a través de la selección artificial, similar a la utilizada en los caballos.
La exposición entonces llega al punto en que Adolf Hitler toma el poder, en 1933, y hace de la política de sanidad una de sus mayores acciones.
"Adolf Hitler, médico del pueblo alemán", se leía en la propaganda de entonces; "No vayas con ojos cerrados al matrimonio", se leía en otra.
Se comenzó con una política de esterilización masiva para evitar que nacieran niños "idiotas", con esquizofrenia, desorden maniático depresivo, ceguera, sordera, alcoholismo crónico, deformaciones físicas, epilepsia o enfermedad de Huntington.
Con las operaciones de esterilización perdieron la vida unas 5 mil personas.
Y entonces Hitler anuncia que las madres alemanas son los ciudadanos más importantes de su país.
"Ahora vemos que en Estados Unidos una mamá puede mandar pedir un niño con las características que desee. Esto es parte de un debate ético", comenta Kampmeyer.
Los enfermos y las personas con impedimentos psíquicos empezaron a ser considerados una carga para la sociedad, pues no aportaban nada, lo que llevó a la "Acción T4", una operación secreta cuyo objetivo era matarlos.
Esto llevó a la separación de otras razas que no fueran del norte de Europa, ni siquiera españoles o franceses, a su reclusión en campos de concentración y al exterminio de los judíos.
"La investigación sobre la medicina nazi todavía no termina. Se sigue descubriendo más información sobre los procesos de selección. Ya la superamos y ahora sólo queremos que las nuevas generaciones la asimilen y que podamos generar un buen debate", señala Kampmeyer.
La exposición en Berlín está en el Museo Judío, Jüdisches Museum, hasta 19 de julio, y estará acompañada de debates con científicos que investigan sobre células madre y otros neurobiólogos.
Las muertes en cifras
En total, durante el nazismo más de 200 mil minusválidos y enfermos mentales fueron asesinados, cerca de 400 mil mujeres y hombres fueron esterilizados, y un número impreciso de pacientes murieron como fruto de experimentos.
El aborto y homosexualidad fueron condenados como prácticas que impedían la reproducción.
Unas 100 mil personas fueron arrestadas por homosexualismo y entre 5 y 15 mil de ellas fueron mandadas a campos de concentración, donde también se continuaron los proyectos de eugenesia, "eutanasia" y otros.
Berlín, Alemania (31 marzo 2009).- Un grupo de investigadores en Alemania usó un procedimiento médico moderno para descubrir un secreto al interior de una de las obras de arte más preciadas del antiguo Egipto: el busto de Nefertiti tiene dos rostros.
Un equipo dirigido por el doctor Alexander Huppertz, director del Instituto de Ciencias Radiográficas del hospital de caridad y escuela médica de Berlín, descubrió que había una detallada escultura en piedra distinta al rostro de estuco externo, cuando realizaron una tomografía computarizada en el busto.
El hallazgo, publicado hoy en la revista mensual Radiology, es el primero en demostrar que la escultura en piedra tiene muchos detalles de la reina, afirmó Huppertz.
"Hasta que realizamos esta tomografía no se conocía la existencia de un segundo rostro debajo ni cuánta profundidad tenía la capa de estuco", destacó Huppertz.
"La hipótesis era que la piedra subyacente sólo actuaba como base", agregó.
Según Huppertz, la diferencia entre los dos rostros, aunque es ligera, con pliegues en las esquinas de la boca y un bulto en la nariz de la versión en piedra, podría dejar entrever que alguien ordenó expresamente los cambios cuando los escultores reales inmortalizaron a la esposa del faraón Akenaton hace 3 mil 300 años.
"Algunos fueron para bien, otros para mal", señaló Huppertz.
John H. Taylor, curador del Antiguo Egipto y Sudán, del Museo Británico de Londres, dijo que la tomografía provoca interrogantes interesantes sobre la razón que llevó a los ajustes, aunque puede que nunca se lleguen a saber las respuestas.
El egiptólogo Ludwig Borchardt descubrió el busto en 1912 y lo agregó a la colección egipcia del museo de Berlín en el lugar conocido como Isla del Museo, un conjunto de cinco salones de arte neoclásico, uno de los edificios más conocidos de la ciudad.
Un pez robot desarrollado por científicos británicos será soltado en aguas de Asturias, en el norte de España, para detectar la contaminación.
Si las pruebas del próximo año de los primeros cinco peces robot en el puerto de Gijón tienen éxito, el equipo espera que sea utilizado en ríos, lagos y mares de todo el mundo.
Los robots con forma de carpa, a un costo de unos 39 mil dólares, imitan los movimientos de un pez real.
Están equipados con sensores químicos para localizar agentes contaminantes potencialmente peligrosos, como filtraciones de barcos o de tuberías subterráneas.
El pez robot transmitirá la información a tierra utilizando tecnología Wi-Fi.
A diferencia de versiones anteriores de peces robot, que necesitaban de controles remotos, éste podrá navegar de forma independiente sin ninguna interacción humana.
Rory Doyle, principal científico de la firma de ingeniería BMT Group, que desarrolló el robot junto con investigadores de la Essex University, dijo que había buenas razones para hacer un robot con forma de pez en lugar de un minisubmarino convencional.
"Al usar un pez robótico estamos partiendo de un diseño creado por cientos de millones de años de evolución, que es increíblemente eficiente energéticamente", dijo.
"Esa eficiencia es algo que necesitamos para garantizar que nuestros sensores de detección de contaminación pueden navegar en el entorno submarino durante horas y horas", añadió.
El pez robot mide 1.5 metros de longitud, aproximadamente el tamaño de una foca.
Informacion de : Reuters
Rubia, guapa, de cuerpo escultural y con dos carreras y especialidades en filología inglesa, Marina Orlova, rusa de 27 años imparte sus lecciones de inglés a través de la web ‘Hot for Words’.
Con la premisa básica de que "la inteligencia es sexy", el cerebro no es la única arma que utiliza esta chica para captar toda nuestra atención. Sus modelitos de generoso escote y su sex appeal inigualable ayudan bastante a no distraerte como en la escuela.
Su método es sencillo: los usuarios de la web escogen palabras para que ella explique su significado y origen en un inglés muy correcto. Cada lección es una palabra nueva que sus alumnos nunca olvidarán.
Marina irrumpió en la red e a mediados de 2007, creando su propio canal en el portal de vídeos Youtube, donde cuelga sus lecciones tres o cuatro veces por semana. En aquel entonces, esta bellísima profe no se podía imaginar que sus clases tendrían más de 50 millones de visitas en menos de un año.
Gracias a su método, el canal de Marina se ha convertido en el portal más visto de Youtube, por encima del de Warner y el de la NBA. Todo un logro para alguien que antes era una perfecta desconocida.
La profe más sexy de la red ha sido entrevistada por numerosos medios de comunicación, apareciendo en radio, televisión y prensa. Incluso ya tiene su propio programa de radio, dos veces por semana, en Maxim Radio. La señorita en cuestión es la geek mas sexy de 2007 según Wired.
Ya no tienen pretexto para aprender mas ingles.
En el futuro, cuando compres un periódico o una revista, en lugar de llevarte hojas y hojas de papel, recibirás a cambio información en papel electrónico, una tecnología que permite crear pantallas planas flexibles y delgadas.
Los principales desarrolladores de esta tecnología son las empresas E-Ink y Gyricon que buscan acabar con el esquema tradicional de los medios impresos.
Esto no quiere decir que los medios de comunicación desaparecerán; su apuesta es a que la forma de distribución de la información será distinta.
Por ejemplo, en un dispositivo como el Kindle de Amazon puedes almacenar cientos de periódicos, revistas y libros en formato digital. Dada la capacidad de conectarse a internet de este dispositivo, puedes actualizar la información fácilmente.
Y aunque el tema del papel electrónico no es nuevo (data de la década de los 70 cuando Xerox lanzó el primer e-paper), la llegada del dispositivo de Amazon y el éxito que ha tenido ha hecho que la industria mire hacía ese lado.
Desde el lanzamiento del Kindle en noviembre del 2007, se han vendido 500 mil dispositivos, de acuerdo con analistas de tecnología, y aunque Amazon no suelta la cifra oficial, es un muy buen número comparado con el fracaso de otros lectores de ebooks lanzados anteriormente.
Productos como Plastic Logic Reader y FLEPia, que cuentan con papel electrónico flexible visible bajo cualquier tipo de iluminación, son otros ejemplos de nuevos dispositivos para leer ebooks.
Y por si fuera poco, en septiembre, Esquire lanzó con motivo de su aniversario número 75, una revista cuya portada estaba hecha de papel electrónico relampagueante. Se vendieron 100 mil ejemplares de esta edición especial a seis dólares cada uno.
LOS QUE YA ESTÁN AQUÍ
Le sigue apostando
Para Jeff Bezos, presidente de Amazon.com, los libros en papel serán una extravagancia dentro de poco tiempo.
Por lo menos es lo que afirmó durante la presentación en New York del Kindle 2, un nuevo lector de e-books que incluso es capaz de leerte en voz alta --aunque con una voz robótica que ha sido muy criticada.
En comparación con su antecesor, el nuevo lector permite almacenar mil 500 ebooks (antes eran sólo 200) y cuesta lo mismo: 359 dólares. Pero continúa usando un formato de libro que es propietario de Amazon, y no permite abrir archivos PDF.
Bezos aseguró que con los ebooks, ya no habrá que acudir a librerías, ni buscar en las bibliotecas los títulos descatalogados, ni siquiera será necesario preocuparse de hacer un hueco en casa para las nuevas adquisiciones.
"El objetivo es conseguir que en un futuro próximo se puedan leer en el Kindle todos los libros que existen, en todas las lenguas", dijo el presidente.
La competencia
El Sony Reader 700 cuenta con pantalla de 6 pulgadas sensible al tacto, que usa tecnología de E Ink para facilitar la lectura en condiciones de poca luz. Tiene suficiente memoria para almacenar 350 libros digitales, pero su memoria puede ampliarse con una tarjeta Memory Stick Duo. También te permite hacer anotaciones "al margen", o destacar párrafos de texto, y a diferencia del Kindle, es capaz de desplegar archivos PDF.
Mide un centímetro de ancho, y pesa 280 gramos. Cuesta 400 dólares.
El que viene
Considerado como una amenaza para el liderazgo que ha ejercido Amazon con el lanzamiento del Kindle, el Plastic Logic Reader, es el lector de ebooks que tiene el tamaño y grosor de una revista.
Y aunque todavía no se puede comprar, los fabricantes ya han anunciado algunos detalles del lector que promete tener pantalla táctil flexible, teclado virtual, menú de navegación, conectividad Wi-Fi e incluir libros, revistas y periódicos en formato electrónico.
Los creadores de este gadget que se fabrica en Alemania, anunciaron acuerdos con periódicos como el USA Today y Financial Times quienes, entre otros, proveerán el contenido.
Todavía no se tiene la fecha exacta de cuándo se pondrá a la venta ni se sabe cuanto costará el dispositivo.
Desde Japón
La empresa japonesa Fujitsu también cuenta con su propio lector de ebooks que se llama FLEPia y cuyas características sobresalientes son su papel electrónico flexible y una batería que dura 50 horas.
Tiene integrada una tarjeta de memoria de 4GB lo que se traduce en la capacidad para albergar 5 mil libros y la capacidad de conectarse a la Red vía Wi-Fi
Con un precio de casi mil dólares, este dispositivo ya se encuentra en cafeterías y restaurantes de Tokyo para que sus visitantes lean las noticias a color mientras disfrutan sus alimentos.
¿Y QUÉ SIGUE?
Aunque hasta ahora los libros electrónicos se limitan a dispositivos estilo Kindle o Reader, que son tabletas con pantalla en blanco y negro, E Ink trabaja en nuevas capacidades para sus pantallas.
Flexibles. Un panel desarrollado en conjunto con LG.Philips permite desplegar imágenes en blanco y negro; lo llamativo es que el panel es enrollable y muy resistente --aunque aún no es posible doblarlo sin dañarlo.
Color. En varias ocasiones la empresa ha demostrado una pantalla de color que usa su tecnología para alta legibilidad. El prototipo tiene una resolución de 400 por 300 pixeles y color de 12 bits, pero no se ha anunciado su disponibilidad para productos.
Animación. La empresa trabaja en una versión de su pantalla que actualice la imagen con suficiente velocidad para permitir el despliegue de animaciones, aunque esta funcionalidad parece estar aún remota.
La mayoría de los aparatos eléctricos, en un futuro, vendrán sin cable. La transmisión de energía por el aire ya se acerca.
No hay duda de que la necesidad de enchufar los aparatos es una desventaja. El cable suele ser feo o estorboso, y el requerimiento de ponerlos cerca de un enchufe puede ser problemático. Por eso varias empresas se preparan para sacar soluciones de WiTricity (WIreless elecTRICITY o electricidad inalámbrica), con los que los cables serán opcionales y que permitirán que tus gadgets se recarguen solos, sin que tengas que conectarlos a nada.
Un emisor de WiTricity es parecido a una estación de radio de muy bajo alcance, ya que transmite en una frecuencia particular que solo es recibida por los aparatos "sintonizados",y no afecta a nada más a su alrededor. Los dispositivos diseñados para recibir este tipo de energía tienen dos variedades.
- Conexión directa: Estos dispositivos no tienen baterías, y tomarán la electricidad en el momento en el que la necesitan. Por ejemplo, podrás conectar a un televisor de pantalla plana a este tipo de electricidad para ponerlo en medio de tu sala sin que los cables te compliquen la decoración.
- Recarga automática: Son dispositivos con batería --como celulares o reproductores MP3-- que se recargarán cada vez que estén cerca del emisor de WiTricity. Por ejemplo, un celular con un receptor de WiTricity se recargará automáticamente cuando lo dejas en tu buró, así que ya nunca enfrentarás a un celular que se apaga a media mañana por que olvidaste ponerlo a recargar antes de ir a dormir.
Si deseas comprar uno de estos dispositivos para tu casa u oficina, los de Wildcharge ya están disponibles, mientras que los PowerMat serán lanzados en el otoño. Y si quieres diseñar un dispositivo que utilice WiTricity, ya hay varias compañías que ofrecen licencias para usar esta tecnología en tu propio producto.
Powermat
www.pwrmat.com
Powermat vende un cargador para tres o para cuatro dispositivos, o una versión con espacio para dos dispositivos mas una charola para llaves y monedas. La idea es que all llegar a casa vacíes tus bolsillos y dejes que tus dispositivos se recarguen.
También tienen un cargador para el automóvil, y por el momento tienen receptores para que el iPhone, el iPod, el Razr V3 de Motorola y varios modelos de Nokia puedan recargarse con esta tecnología. La compañía espera ampliar su línea próximamente para incluir más modelos, incluyendo al BlackBerry Bold 9000.
Wildcharge
www.wildcharge.com
Wildcharge también ofrece la charola emisora de electricidad para recargar tus gadgets, y sus receptores están diseñados para la Blackberry Curve, la Pearl y el RAZR V3, pero si tienes un dispositivo que todavía no esta específicamente soportado, todavía hay esperanza, ya que también vende un cargador con punta mini-USB que puede ajustarse para una amplia gama de dispositivos.
eCoupled
www.ecoupled.com
Fulton Innovation no vende su tecnología de eCoupled al público, pero ofrece licencias a inventores, industriales e innovadores que tengan ideas sobre dispositivos que funcionarían mejor sin cables. Entre las empresas que ya están trabajando con esta compañía se cuentan Energizer, Motorola y Texas Instruments.
WiPower
www.wipower.com
Esta es otra compañía que no vende sus productos inalámbricos al publico, sino que colabora con diseñadores e industriales para crear los productos sin cables del mañana.
EN DIRECTO
Las aplicaciones de conexión directa son aún más ambiciosas. Aquí el objetivo es que todo tipo de aparato que no tenga baterías --desde licuadoras hasta televisores-- puedan recibir la energía directamente a través del aire, eliminando los incómodos cables.
El reto es más complicado, porque para estas aplicaciones se requiere que la electicidad recorra distancias mucho más largas. Mientras que en un cargador inalámbrico el dispositivo se coloca justo al lado del emisor de energía, en aplicaciones de conexión directa el aparato a veces debe estar a varios metros de la fuente de energía.
Para enfrentar el problema, los investigadores usan tecnología direccional, que enfoca la electricidad en un rayo de energía --que puede ser infrarroja, de microondas o láser-- que llega a un receptor especial en el aparato. Esto permite transmitir a distancias más lejanas, aunque en algunos casos crea un ligero riesgo, dado que cruzar el rayo puede causar daño a los seres vivos.
La primera demostración de transmisión a distancia fue realizada en el 2007 por un equipo de investigadores en el MIT, liderados por Marin Soljacic.
Ya pasaron cinco años desde que Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, tuvo la idea de crear un portal para comunicarse con sus compañeros de la Universidad de Harvard. Con el paso del tiempo, esta red social se convirtió en un fenómeno de internet.
Y es que en la actualidad, Facebook cuenta con más de 150 millones de usuarios en todo el mundo quienes suben alrededor de 850 millones de fotografías al mes.
Además, existen más de 52 mil aplicaciones disponibles para los usuarios de esta red social que agregan, un promedio de 5 millones de videos cada 30 días.
El número de contactos en promedio que tiene un usuario de Facebook es de 120 y cada 24 horas, 15 millones de internautas actualizan su estatus.
"Desde su fundación, una de las constantes de Facebook es su continua evolución para hacer más fácil la tarea de compartir.
"Construir y moverse rápidamente por cinco años no ha sido sencillo, y no hemos terminado. Los retos nos motivan a seguir innovando y desafiar las fronteras técnicas para producir mejores maneras de compartir información", dice Zuckerberg en el blog oficial de la empresa.
De acuerdo al fundador, los usuarios han aprendido a compartir su identidad en línea gracias a Facebook.
"La cultura de Internet también ha cambiado dramáticamente en los últimos cinco años. Antes, la mayoría de la gente no consideraba la idea de compartir sus identidades reales en línea. Facebook ha ofrecido un entorno seguro y digno de confianza para que la gente interactúe en línea que ha hecho que millones de personas se sientan cómodas expresando más información sobre sí mismas", asegura Zuckerberg.
El fundador reconoce que todo este fenómeno ha sido posible gracias a la participación de los internautas. Con el fin de celebrar con sus usuarios el quinto aniversario de Facebook, el portal puso a disposición en su tienda de regalos un presente denominado "Thank you".
Luego de escuchar los efectos del cambio climático, y para contribuir a la salud del planeta, Lalo ha decidido contaminar menos, pero eso de separar la basura inorgánica de la orgánica no se le da, pues a veces ni come; y lo de cambiar focos, a menos que se funda el de su cuarto...
Así, convencido de que mientras menos salga y menos contacto tenga con el mundo exterior, contaminará menos. Lalo ha decidido hacer todo por internet.
Para comer pide una pizza, pero antes busca en Google cuál es la más cercana a su domicilio; los pagos los hace por internet, pero antes checa el sitio exacto de pagos en Google.
Lo que Lalo no sabe es que realizar dos búsquedas en Google produce tanto dióxido de carbono (CO2), como calentar agua para preparar un café instantáneo, según un estudio de la Universidad de Harvard, en Estados Unidos.
De acuerdo con el estudio cada segundo que pasamos conectados a internet producimos 0.02 gramos de CO2, mientras que una búsqueda estándar en Google produce 7 gramos de CO2.
En caso de que se hagan dos búsquedas, esa cantidad se multiplica por dos, lo que equivale a calentar agua para hacerse un café.
Alex Wissner-Gross, investigador de la Universidad de Harvard y responsable del estudio, afirma que las emisiones de las búsquedas en Google provienen de la electricidad utilizada por el computador y de la energía que consumen los enormes bancos de datos que éste tiene alrededor del mundo.
Según el investigador la combinación de clientes, redes, servidores y computadores personales hace que el consumo de energía sea muy elevado.
Google es conocido por la rapidez de sus resultados, y según el estudio, esto es posible porque utiliza varios bancos de datos al mismo tiempo.
"Google no es peor que otros operadores de centros de datos. Si se quiere proporcionar resultados muy rápidos, va a hacer falta energía extra para conseguirlo", señaló el especialista Wissner-Gross.
Y el buscador se defiende
Por su parte Google dijo que, de acuerdo con sus cálculos, hacer una búsqueda en su sitio produce tan sólo 0.2 gramos de CO2, y no 7 gramos de CO2 como afirma el especialista.
"En el tiempo que toma realizar una búsqueda en Google, su computador personal utilizará más energía que la que gastamos nosotros para darle una respuesta", señaló la compañía en un comunicado.
Hemos avanzado mucho en la reducción de la energía que utilizan nuestros centros de datos, y seguimos con nuestro compromiso de conseguir fuentes de energía limpias y asequibles, señaló Google.
Otro estudio realizado por la consultora Gartner señaló que el sector de las tecnologías de la información genera un 2 por ciento de las emisiones globales de CO2.

¿Sabías que el video "Pork and Beans" que se estrenó en mayo fue el más visto en YouTube durante el año ya que obtuvo más de 15 millones de visitas?
Este video presenta un collage de los personajes que se han vuelto famosos en el portal con el paso del tiempo, como el Dramatic Chipmunk, Miss Teen USA 2007 y Tay Zonday.
En segundo lugar se encuentra "Christian the Lion", un video que muestra el lazo sentimental que existe entre un león y los dos hombres que lo criaron.
Este video que data de 1972 fue subido al portal durante el 2008 y entre abrazos y jugueteos muestra el lado tierno de una fiera.
El tercer puesto es para Frozen Grand Central con 14 millones de visitas, en donde observas a 200 personas que se encuentran en la Estación Central de Nueva York quedarse inmóviles bajo la mirada atónica de la gente que visita el lugar.
Por supuesto que se trataba de una broma y los 200 participantes se pusieron de acuerdo antes de filmar este video.
El siguiente filme famoso se llama "Where the Hell is Matt?", y muestra a un joven que baila en diferentes lugares del mundo. India, Australia, Kwait, Holanda y hasta en las pirámides de Teotihuacán, son los lugares que Matt recorre bailando. En total, la realización del video se llevó 14 meses, se visitaron 42 países y participaron miles de extras.
El quinto video más visto durante el 2008 es "Never Going to Give You up", de Rick Astley y es que este filme creó un fenómeno: el Rickrolling, un meme que surgió cuando miles de internautas comenzaron a compartir links con un tema "relevante" que te direccionaba al video de Astley.
Con más de 6 millones de visitas, "Yes We Can" de Will.i.am, ocupa el sexto puesto en el Top Ten de YouTube. Este video inspirado en uno de los discursos de Barack Obama cuando era candidato para la presidencia de Estados Unidos, es el video con contenido político más visto del año.
"Fred Loses His Meds" es el video número siete en donde aparece Lucas Cruikshank de 15 años, mejor conocido como Fred Figglehorn, un joven que interpreta a un niño hiperactivo con problemas para manejar su enojo.
La serie de videos "acelerados" que Cruikshank subió a YouTube muestran que es posible convertirte en una estrella fácilmente, gracias al portal de videos.
¿Cuál es la visión de una niña de tres años acerca de la película Star Wars? Este video muestra la recapitulación del filme en dos minutos desde una visión muy particular que ha llamado la atención de los internautas del mundo.
Se llama "Star Wars According to a Three-year-old" y aunque no se centra mucho en detalles de la película, es adorable.
El penúltimo sitio de lo más visto en YouTube es para Miley Cyrus, la estrella de Hannah Montana, quien a los pocos días de sacar un video, lo convierte en un éxito.
En el portal también hay decenas de parodias acerca de esta joven, ídolo de los adolescentes, que han alcanzado buena fama.
En el décimo lugar se encuentra el video de "Super Mario Rescues the Princess", que muestra al héroe de los videojuegos pidiéndole un beso a la princesa luego de rescatarla de la muerte.
Los 10 videos más vistos se seleccionaron tomando en cuenta el conteo de visitas, los más compartidos, los más comentados, los mejor calificados y la influencia que tuvieron en la cultura popular en línea en el mundo.
YouTube aseguró que cada minuto, 13 horas de video son subidas al portal y cada día, cientos de millones de videos son vistos en esta plataforma.
"Los videos más populares en YouTube vienen de usuarios regulares, estudios que nacen en internet y el mundo en línea, y las más grandes compañías de medios. YouTube realmente ha nivelado el campo de juego para los creadores de contenido", aseguró Hunter Walk, director de administración de producto de YouTube en un comunicado.

Windows Vista Ultimate (PRODUCT) Red
Se Venderà por Separado...
Será a partir del próximo día 15 de Diciembre cuando estará disponible esta nueva “versión” del sistema operativo de Redmond. Pongo entre comillas la palabra versión, porque en si no es una nueva versión del sistema, sino una forma diferente de vender el producto.
Este formato diferente de versión ya estaba disponible hasta ahora con algunos equipos Dell (PRODUCT) Red, pero no se podía adquirir separadamente. Recordamos que todos los dispositivos adscritos a la campaña RED destinan una parte de sus ganancias a la lucha contra el SIDA en el continente Africano.
Las diferencias entre esta versión y la normal que vendía Microsoft hasta ahora son la inclusión de algunos elementos de decoración de nuestro sistema, como pueden ser salvapantallas, fondos de pantalla, gadgets para el sidebar y un video para nuestro fondo con Dreamscene y además de que la caja también sufrirá modificaciones y será roja.
Evidentemente estas diferencias no son sustanciales, pero lo importante de estos productos no son las genialidades que puedan aportar al usuario final sino la ayuda que podemos prestar a un colectivo necesitado al comprar el producto. De momento ya se puede reservar en Amazon por 219,95$.

En los años 80's se decía que las computadoras serían capaces de sustituir al hombre en varias de sus actividades, los escépticos decían que una computadora jamás llegaría a tener sensaciones o lograr percibir.
Pues IBM y Instituto de Investigación de Almaden se han empeñado en demostrar que una computadora si puede tener habilidades cognitivas, al desarrollar la computadora del futuro, que se espera simulen y emulen las capacidades del cerebro en las áreas de sensación, percepción, acción, interacción y cognición.
La propuesta de IBM, llamada "Computación Cognitiva a través de Sinaptrónica y Supercomputación (C2S2)", incluye una investigación en las áreas ciencia material, circuitos neuromórficos, simulaciones de supercomputación y ambientes virtuales.
La computación cognitiva, explica IBM en un comunicado, ofrecerá sistemas capaces de integrar y analizar gran cantidad de datos, sin importar la fuente donde se encuentren, de esta manera las empresas podrán tomar tomar buenas decisiones y con rapidez.
El objetivo del proyecto es tener computadoras, desplegadas en forma de inteligencia ambiental, que sean capaces de integrar la información de una variedad de sensores y fuentes.
También serán capaces de manejar la ambigüedad, responder dependiendo del contexto, aprender con el tiempo y reconocer patrones para resolver problemas complejos con base a la percepción, la acción y la cognición en ambientes complejos y del mundo real.
"Esta tecnología está posicionada para generar arquitecturas de computación y paradigmas de programación totalmente novedosos", se lee en el texto.
El principal reto, aseguran los especialistas, es bajar el nivel de consumo energético y lograr un tamaño compacto utilizando dispositivos a nanoescala para sinapsis y neuronas.
La misión del C2S2 a largo plazo de consiste en mostrar computadoras cognitivas compactas que se acerquen a la escala de inteligencia de los mamíferos.
IBM y sus colaboradores recibieron 4.9 millones de dólares en financiamiento de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada en Defensa (DARPA) para la primera fase de la iniciativa.
Conéctate
www.youtube.com/watch?v=1y0NOa-yjr8
Las características más importantes de una cámara digital son:
Pantalla
Las cámaras digitales cuentan con dos visores: uno óptico y una pantalla LCD. El visor óptico nos permite ver la imagen que ofrece el lente, pero no todos los equipos lo tienen, es más común encontrarlo en cámaras profesionales tipo reflex, mientras que la pantalla LCD permite ver la imagen a retratar, pero con un ligero retraso.
Resolución
La resolución sólo nos da el tamaño de la imagen, es decir, nos dice que tan grande se puede imprimir. Si quieres una imagen de 6 por 10 pulgadas, una resolución de 6 megapixeles esta bien. Pero si quieres imprimir a doble carta entonces necesitarás arriba de 10 megapixeles.
Pero si sólo quieres visualizarla en la computadora o en el televisor, con 5 megapixeles es suficiente.
Lente
Aunque para un aficionado no es fácil medir si un lente es bueno o no, un buen tip es que si el lente sale de la cámara es bueno. Es mejor buscar cámaras que tengan un buen zoom óptico, y es preferible no usar el zoom digital, que degrada la imagen.
Estabilizador óptico
Es un grupo de lentes que se mueven en respuesta a la detección de movimiento, lo que permite cancelar el movimiento del lente y las vibraciones no deseadas, es decir, impide que las fotos salgan borrosas. Es ya casi indispensable.
Tamaño
Este aspecto dependerá mucho de lo que tu quieras, pero mientras en diseño sea ergonómico, no hay mayor problema. También debes tomar en cuenta que al ser tan pequeñas no se tiene mucha estabilidad a la hora de sacar fotografías a baja velocidad y pueden salir movidas, por lo que es preferible que tengan estabilizador de imagen. Tampoco está de más que cuenten con montura para tripié.
Batería
Sin duda una batería de Litio dura más que las alcalinas, pero también aumenta el precio.
Si eliges una con batería alcalina, también opta por un cargador y unas baterías recargables. Si eliges una batería de litio equípate con una extra para evitar quedarte sin energía a mitad de tu evento.
Fuente: Canon y Sony.

Al igual que ejercitas tu cuerpo, tu cerebro necesita ser estimulado por algunos minutos al día para mantenerse en forma y evitar su deterioro con el paso del tiempo.
El razonamiento, la creatividad y la concentración deben estimularse día a día para mejorar el flujo de sangre que pasa por este órgano.
Los videojuegos se han convertido en una buena opción para la gimnasia cerebral, ya que por medio de operaciones aritméticas, juegos de palabras, tests de memoria y otros ejercicios, ponen a trabajar a tu materia gris.
Conoce algunas opciones...
PARA CONSOLAS
¿Cuántos años tiene tu cerebro?
Brain Age 2 está diseñado para las personas que se encuentran aburridas de los videojuegos que no requieren gran uso de su materia gris.
Fue creado por el profesor Ryuta Kawashima, un famoso neurólogo japonés que se dedicó a estudiar el impacto de realizar ejercicios matemáticos y de lectura en la estimulación del cerebro.
Este videojuego para Nintendo DS cuenta con una serie de desafíos que evalúan la edad de tu cerebro.
A distancia
Apunta el mando de tu Wii para seleccionar la respuesta correcta y luego aprieta el botón A, así de sencillo es entrenar tu cerebro con Big Brain Academy.
Cuenta con cinco categorías: memorización, análisis, percepción, agudeza y cálculo. Los minijuegos que te ayudarán a medir la agilidad de tu cerebro tienen que ser contestados rápido y sin equivocarse.
Este videojuego es multijugador por lo que podrás invitar hasta ocho amigos y retarlos para saber de una vez por todas a quien le funciona mejor la materia gris.
No te estreses
¿Sabías que en general los humanos usan solamente el 10 por ciento de su cerebro? ¿Quieres saber qué porcentaje usas tu?
Con Brain Challenge para Xbox 360 podrás saberlo. Un doctor virtual será el encargado de realizarte un test para ver cómo se encuentra el estado de tu materia gris y qué porcentaje del órgano utilizas.
Podrás ver cómo se va haciendo más ágil tu cerebro conforme pasa el tiempo gracias a una serie de ejercicios. El videojuego también mide el comportamiento de tu cerebro y su reacción al estrés.
Que se caliente
Con ayuda de puzzles y retos es como Hot Brain para PSP pone a prueba tu mente, además de aumentar la actividad y temperatura de tu cerebro.
Cuenta con varios modos de juego entre los que se encuentran el de práctica para que entrenes, el test que pone a prueba a tu cerebro, el de carrera para competir con más personas y el cooperativo para trabajar en equipo.
La buena memoria, tu conocimiento de las matemáticas y tu capacidad de concentración, te darán la victoria absoluta.
De colores
Asume los retos que te presenta Buzz!: Brain Bender, un videojuego que además de ser colorido y entretenido, pone a trabajar a tu cerebro.
Consta de 16 minijuegos divididos en cuatro categorías: análisis, observación, memoria y cálculo para librar las batallas cerebrales más intensas. Con un sólo PSP podrás competir hasta con seis amigos.
Como si fuera TV
Te encuentras bajo el calor de las luces, rodeado de cámaras, en una transmisión en vivo del programa más famoso de concursos y a punto de ganar un millón de dólares.
La adrenalina corre por tus venas con Buzz!: Canal Multi concurso, un videojuego para PS3 que transformará la sala de tu casa en un estudio de televisión.
Tiene cinco mil preguntas repartidas en cinco canales: música, cine y televisión, deportes, conocimientos generales y sociedad.
EN LÍNEA
Profesional
Si te quieres ir a las grandes ligas, resuelve los tests de la asociación Mensa que congrega al dos por ciento de la población mundial más inteligente. Para ser miembro de esta asociación tienes que estar por encima del 98 por ciento de la población mundial que ha resuelto tests de IQ.
El sitio Mensa.es cuenta con una sección de juegos de ingenio que te harán sacar humo de la cabeza.
Mantén tus funciones cognoscitivas
Para entrenar a tu cerebro necesitas que se presenten problemas nuevos e inesperados. Cuando nos enfrentamos a estas situaciones constantemente podemos mantener un buen nivel de potencial intelectual y reducir el riesgo de la pérdida de memoria conforme pasen los años.
Bajo esta idea fueron creados una serie de juegos que se encuentran en este portal y que están científicamente probados para ejercitar tu cerebro.
Búscalos en www.prevention.com, en el menú Health y la opción Brain Fitness.
Para maduritos
¿Sabías que después de los 20 años de edad algunas de las células del cerebro o neuronas empiezan a morir y ya nunca son reemplazadas?
MindFit, en www.vigorousmind.com/site/softwarecds.htm, es un portal diseñado para adultos que quieren mantener una mente vigorosa a pesar de la edad.
El portal se basa en estudios científicos que aseguran que este tipo de juegos incrementan las habilidades de la mente.
Compite
Brain Arena (www.brainarena.com) es un entrenamiento masivo para el cerebro ya que te permite competir con jugadores de todo el mundo. La competencia mundial de cerebros se llama La Liga y consiste en un concurso que dura 24 horas; cada 90 segundos se inicia una prueba con 30 preguntas. Al final de cada día, quienes hayan logrado los mejores tiempos serán los campeones.
Además, existen seis rangos diferentes; una vez que logras estar entre los mejores de tu rango, puedes ser promovido y accesar a pruebas más difíciles. Pero no es cosa rápida; seguramente tardarás varios días.
EN LA COMPUTADORA
Para Mac
Big Bang Brain Games está conformado por seis juegos clásicos diseñados para estimular a tu cerebro.
Uno mide la rapidez para reaccionar, otro es el Sudoku que incluye más de 50 mil desafíos, luego sigue un juego que te convierte en detective, otro que mide tu memoria a corto término, además de tu lógica y memoria espacial.
Para PC
El software del sitio www.turbobrain.es es útil para personas de siete a 101 años ya que les permitirá entrenar su mente con una serie de ejercicios que despiertan las zonas menos activas de su cerebro. Tiene varios retos para entrenar diferentes áreas de tu cerebro de manera divertida.
Se llama Turbo Brain y evalúa el estado de la memoria, las habilidades y la capacidad de cálculo del usuario.
PARA MÓVILES
Piensa rápido
Advanced Brain Trainer para Palm es un sistema para mejorar la respuesta de tu cerebro. Cuenta con dos "entrenadores" que te pondrán retos matemáticos y geométricos cada vez más complicados, y llevará el registro de cómo mejora tu tiempo.
Contrarreloj
Con 12 minijuegos podrás probar tu habilidad mental en Brain Juice, un juego para tu celular que viene precargado en los teléfonos de Sony Ericsson.
Cada vez que realizas una serie de retos contrarreloj, podrás ir ganando medallas de oro que te permitirán desbloquear las siguientes pruebas.
En el primer reto tendrás que contar los objetos de un color que aparezcan en la pantalla, después, deberás memorizar una serie de números y por último, hacer sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Trabaja el coco
Este juego para Pocket PC que se llama Mr Genius: Brain Test cuenta con ocho pruebas que utilizan un sistema de valoración que mide el tiempo empleado para completar un desafío y el número de aciertos. Funciona con Windows Mobile y te permite mejorar tu cálculo mental, atención, lógica y análisis.
Con tu celular
Mobile Brain Trainer es un juego que descargas en tu teléfono celular. Está basado en las técnicas del profesor Batllori autor del libro: Juegos para entrenar el cerebro. Te ayudan a desarrollar y potenciar tus capacidades cognitivas en cualquier momento y en cualquier lugar, con juegos que recuerdan a las preguntas en un examen de inteligencia.
Internet se volvió más inteligente esta semana con la difusión de un "mapa semántico" que enseña a las computadoras el significado de las palabras y le brinda a las máquinas un vocabulario diez veces más amplio que el de un estudiante estadounidense promedio.
La sociedad Cognition Technologies comenzó a proponer licencias a los creadores de software deseosos de elaborar programas que "comprendan" las palabras según el contexto de la frase, de la forma en que lo hace el cerebro humano.
"Hemos enseñado a la computadora virtualmente todos los significados de palabras y frases en idioma inglés", indicó el director ejecutivo de Cognition, Scott Jarus.
"Este es claramente una pieza en la construcción de la Web 3.0, o lo que se conoce como web semántica. Ha llevado 30 años, es un trabajo de amor", aseguró Jarus.
Esta futura tercera generación de internet, la Web 3.0, es un conjunto de tecnologías que busca hacer la red accesible y utilizable por todos los programas, independientemente de los sistemas operativos y soportes.
Convertida en una gigantesca base de datos, la web semántica utilizará aplicaciones de inteligencia artificial intuitiva que funcionarían a muy alta velocidad gracias a la internet de banda ancha.
Aplicada a las búsquedas en internet, la tecnología semántica permitirá orientar al internauta hacia el objeto de su búsqueda, en vez de contentarse con unir palabras clave.
Por ejemplo, una búsqueda semántica de "canciones melancólicas con pájaros" sabría unir la tristeza en la música con varias especies de pájaros.
El mapa semántico de Cognition ya es usado en un programa de "e-discovery" LexisNexis Concordance, para pasar por el tamiz documentos reunidos durante las fases de evidencia de los juicios.
"Los ayudamos a encontrar la aguja en el pajar", indicó Jarus. "Eran cajas y cajas de papeles y ahora el 80 por ciento es digital".
Un programa informático de jurisprudencia -basado en el derecho anglosajón- utiliza esta tecnología para explotar más de medio siglo de decisiones judiciales y encontrar precedentes, según Cognition.
El mapa semántico también es usado en bancos de datos médicos.
Cognition asegura haber jugado un papel en el desarrollo de la enciclopedia participativa en internet Wikipedia.
Uno de los objetivos de la Web 3.0 es crear "agentes" de inteligencia artificial que seleccionen montañas de información en internet para encontrar material que responda a sus necesidades o las de sus clientes.
Cognition tiene un puñado de rivales, con cada firma promoviendo su propio enfoque en relación a la tecnología semántica.
En julio, el gigante de la informática Microsoft compró Powerset, que se especializa en la interpretación de la intención de los internautas cuando realizan búsquedas.
Microsoft indicó que planea usar la tecnología de Powerset para mejorar su servicio gratuito Live Search, tercero detrás de Google y Yahoo! en el lucrativo terreno de la publicidad vinculada a las búsquedas.
Científicos de la Organización Europea para la Inverstigación Nuclear (CERN, por sus iniciales en inglés) iniciaron hoy las operaciones del enorme acelerador de partículas con el cual buscan recrear las condiciones inmediatamente posteriores al "Big Bang".
Los experimentos en el Gran Colisionador de Hadrones (GCH), un acelerador de partículas que costó 9 mil millones de dólares y se construyó debajo de la frontera franco-suiza, podría revelar misterios sobre la física y responder interrogantes acerca del Universo y su origen.
"Hay dos emociones.El placer de completar una gran tarea y la esperanza de grandes descubrimientos adelante nuestro", dijo el director general de la CERN, Robert Aymar.
El GCH es la mayor y más compleja máquina jamás construida y la plataforma para lo que los expertos dicen es el experimento más grande en la historia del hombre.
El debut de la máquina se produjo con una señal luminosa en una pantalla de la sala de control de la CERN, con un haz de partículas del grosor de un cabello humano apareciendo en el túnel circular de 27 kilómetros de largo rigurosamente sellado.
"Tenemos un haz en el GCH", dijo el líder del proyecto Lyn Evans a sus colegas, que estallaron en aplausos al oír la noticia.
Los varios cientos de físicos y técnicos se apiñaron en la sala de control más tarde para celebrar ruidosamente otra vez cuando un haz de partículas completó la trayectoria del acelerador en una dirección, un paso clave que una portavoz de la CERN describió como "fantástico".
Los científicos enviarán luego un haz alrededor del Gran Colisionador de Hadrones en la otra dirección para comprobar si el camino está despejado.
Una vez que esto se establezca, será posible enviar haces en ambas direcciones simultáneamente para crear colisiones de gran energía a velocidades cercanas a la de la luz.
Los científicos del mundo están ansiosos por conocer los datos que provengan de esos choques minúsculos. Una posibilidad es que causen la creación de materia, confirmando la teoría de que existe un "bosón de Higgs" que le da a la materia su masa.
El "bosón de Higgs" es una partícula teórica, conocida también como "partícula de Dios", y fue bautizada así a raíz del físico escocés Peter Higgs, el primero en postular su existencia en 1964.
"El objetivo del GCH es adquirir la comprensión sobre el comportamiento de la materia más fundamental", declaró Daniel Denegri, un físico que trabaja en el proyecto.
"Esperamos hacer descubrimientos que podrían ser muy espectaculares", agregó.
Las colisiones de protones que se provocarán en el interior del GCH producirán brevemente una temperatura 100 mil veces superior a la del Sol y deberían permitir detectar partículas elementales que no se han podido observar hasta hoy, entre ellas el "bosón de Higgs".
Las altísimas energías aplicadas permitirán recrear durante una fracción de segundo el estado del Universo durante la primera cienmilésima de segundo tras el "Big Bang", es decir, el nacimiento del Universo hace 13 mil 700 millones de años.
Las colisiones podrían crear asimismo pequeños agujeros negros que los científicos del GCH aseguran que no comportarán ningún peligro debido a su efímera presencia. Rumores que circulaban por internet desataron la preocupación por la posibilidad de que éstos absorbiesen toda la materia a su alrededor, provocando el fin del mundo.
Monterrey, México (22 agosto 2008).- Un condimento que tiene un sabor similar al de la sal de mesa y posee un 70 por ciento menos sodio ha sido presentada recientemente por una empresa norteamericana.
Este producto, obtenido de una mezcla de sales marinas ricas en potasio y bajas en cloro y sodio, puede aportar el acento clásico de este ingrediente en sus platillos, sin causar efectos negativos en la salud.
De acuerdo con cifras de diversas organizaciones estadounidenses, el consumo de sal de mesa -cloruro de sodio- está relacionado con enfermedades como hipertensión e infartos.
Asimismo, la Asociación Médica Americana considera que alrededor de 150 mil muertes podrían evitarse cada año si se reduce a la mitad el consumo de la sal en los ciudadanos norteamericanos.
Este nuevo producto, que combina las propiedades de diversos tipos de sales, proviene de salinas ubicadas en distintos rincones de América Latina, afirmó la compañía Ocean’s Flavor en un reciente comunicado de prensa.

Una joven que trabaja en una fábrica al sur de China se ha vuelto famosa de la noche a la mañana, gracias a una fotografía.
Y es que a los trabajadores de la fábrica se les ocurrió la idea de probar la cámara del teléfono de Apple, pero olvidaron un pequeño detalle: borrar la imagen.
En la foto, la joven cuyo nombre sigue siendo un misterio, sonríe a la cámara mientras realiza con su mano el símbolo de amor y paz.
Tiempo después, el iPhone llegó a Reino Unido y un británico compró el gadget para descubrir que venía incluida la imagen de la joven china.
El 20 de agosto el británico, cuyo nick es markm49uk, subió la foto de la muchacha al portal Macrumors.com preguntando si alguien más tenía la imagen de esta joven en su teléfono y si sabían de quién se trataba.
El británico afirmaba en el blog que luego de recibir su nuevo iPhone había descubierto una foto en la pantalla de inicio del gadget.
"Parece que alguien se estaba divirtiendo un poco en la línea de producción. ¿Alguien más ha encontrado esto?", preguntó markm49uk a los internautas.
Días después, la búsqueda de la denominada "iPhone girl" no para. Los medios de comunicación ubicaron la fabrica en donde trabaja la joven y han tocado sus puertas para pedir entrevistas.
Los encargados de la fábrica, la empresa taiwanesa Foxconn, se limitaron a pedir que dejen en paz a su trabajadora y que no se les proporcionará su identidad porque ella sólo quiere tranquilidad.
Sin embargo, en la Red la información se sigue multiplicando en varios portales al igual que las teorías respecto a la joven.
¿Nunca te has topado con una de esas páginas que te dice "Antes de continuar, descifra este texto"? Si te has preguntado para que sirve ese revoltijo de letras...¡Es para dejar fuera a los robots!
A veces, en la Red, necesitas asegurarte de que estás tratando con un ser humano y no con una computadora.
Por ejemplo los spammers usan computadoras para enviar miles de correos no deseados desde miles de cuentas diferentes, y frecuentemente usan cuentas gratuitas como las de Hotmail o Yahoo!. Si Yahoo! encuentra la forma de que una computadora del spammer no pueda enviar estos correos sin la ayuda de un ser humano, entonces el spammer tendrá que buscar otra estrategia.
De ahí la aparición de los captchas, esas letras torcidas que casi cualquier humano puede descifrar, pero que para el ojo de las computadoras no son mas que garabatos.
Los captchas tienen una larga historia. El término, que significa "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart" o "Prueba de Turing completamente automatizada para distinguir entre computadoras y humanos", fue acuñado en el 2000 por la universidad de Carnegie Mellon. Sin embargo, como lo indica su nombre, el tema era ya del interés de Alan Turing, uno de los padres de la computación moderna. En ese aspecto, los captchas tienen unos 60 años de antigüedad.
Sin embargo, en los tiempo de Turing no había aún computadoras capaces de hacerse pasar por humanos. Fue hasta 1997, poco después de la popularización de la red, que la capacidad de distinguir entre humanos y computadoras se volvió crucial.
El primer captcha como tal, aunque no llevaba ese nombre, fue desarrollado por el directorio AltaVista. El sitio funcionaba por medio de recomendaciones, y querían asegurarse de que todas vinieran de parte de humanos.
Poco después , estas herramientas se hicieron necesarias para evitar la invasión por computadoras malintencionadas a los fotos de discusión, las cuentas de correo gratuito, blogs, y wikis.
El captcha más común es el de reconocimiento de texto...Esto es, el de letritas torcidas. Los humanos tienen una habilidad sorprendente para reconocer patrones aunque estén altamente alterados, mientras que para las máquinas incluso leer un letrero normal puede ser un problema, y ya no digamos uno escrito a mano.
Sin embargo, hay muchas otras estrategias posibles, y es posible que te hayas topado con algunas. Por ejemplo, un captcha podría preguntarte de que color es el cielo: Muy pocas máquinas podrían entender la pregunta. O un captcha de reconocimiento de imágenes podría mostrarte una serie de pequeños animales peludos, y preguntarte cuales de ellos son perros chihuahueños.
Para ti, humano, cualquiera de estas tareas representa una pequeña molestia, pero para la computadora es un obstáculo infranqueable. Así que ya sabes: La próxima vez que un sitio web te haga una pregunta irrelevante de ese tipo, puedes tener la certeza de que no se admiten robots.
La prueba de Turing
Alan Turing (1912-1954) es considerado el padre de la ciencia computacional moderna.
El matemático inglés seguramente cambió la historia gracias a las técnicas criptográficas con las que ayudó a descifrar el código Enigma, que era utilizado por los nazis para transmitir su información más secreta.
Sin embargo, ya que su participación en ese proyecto fue durante años secreto de estado, Turing es más conocido por la prueba que lleva su nombre.
En la prueba original, propuesta por Turing, un juez humano sostiene una conversación normal con una máquina y con una persona. La conversación tiene lugar por medio de una pantalla y un teclado. Si el juez no puede distinguir la diferencia entre la máquina y la persona, entonces la máquina ha pasado la prueba de Turing, y hay que declarar que su inteligencia artificial es comparable con la inteligencia natural de un humano.
Los captchas son entonces una versión limitada de la prueba de Turing. Esta versión limitada tiene como defecto que de vez en cuando deja pasar a una computadora, mientras que no existe aún ninguna máquina capaz de pasar la prueba de Turing completa.
Sin embargo, el captcha tiene la ventaja de que puede resolverse en segundos, y de que no necesita que haya un juez humano para aplicar la prueba. Estas dos características la hacen una mejor herramienta para mantener a la Red razonablemente libre de robots.

Microsoft logró una victoria hoy cuando su formato para documentos electrónicos Office Open XML fue aceptado como un estándar mundial por al Organización Internacional para Estándares (conocida por sus siglas en francés, ISO).
OOXML es un estándar para almacenar documentos electrónicos ya sea archivos de texto, hojas de cálculo o presentaciones, que es utilizado por la suite de aplicaciones Office 2007 de Microsoft. El formato, que fue desarrollado por la empresa, fue presentado el año pasado para su aprobación por parte de la ISO como un estándar abierto.
La primera votación, realizada en septiembre del año pasado, terminó en una derrota para el estándar, cuando los 87 países representados en el comité de estándares rechazaron el formato; aunque el 53 por ciento de los votos fueron por la aprobación, esta requería del 66 por ciento. Adicionalmente, los miembros del comité registraron alrededor de mil 500 aclaraciones al formato.
A fines de febrero, el comité realizó una reunión informativa de una semana, para revisar las aclaraciones; posteriormente se abrió un período de 30 días en el que los países podrían cambiar su voto, mismo que venció el sábado.
Hoy se anunció que 24 de los 32 países que participaron en la nueva votación apoyaron el formato, incluyendo a México, que cambió su voto (que originalmente había sido una abstención).
Con la aceptación, el formato podrá ser usado por cualquier fabricante de software.
El proceso ha sufrido de polémica desde el inicio, especialmente por la oposición de los entusiastas del software libre y de empresas como IBM y Sun Microsystems, que señalaron problemas con los formatos de Microsoft, entre ellos su carácter propietario y su uso de técnicas patentadas por Microsoft. Además, aseguraban, ya existía un formato para documentos electrónicos, ODF, usado por la suite OpenOffice y aprobado por la ISO desde el 2006.
El gigante del software, a su vez, ofreció un compromiso de no demandar a quien use el formato, y señaló que la existencia de más opciones no era una desventaja, sino todo lo contrario.
La votación también sufrió de algunos escándalos, sobre todo en las delegaciones de Noruega y Polonia, en las que hubo acusaciones de que la empresa de software había usado tácticas poco éticas para influir el voto.
La aprobación es importante para Microsoft debido a que cada vez más gobiernos han legislado que los documentos generados por sus dependencias deben usar un formato abierto, lo que habría descalificado a las aplicaciones de la empresa en licitaciones.
Al final, sólo 10 de los 87 países votaron en contra del nuevo formato: Brasil, Canadá, China, Cuba, Ecuador, la India, Irán, Nueva Zelanda, Sudáfrica y Venezuela.
Las ranas, sapos, salamandras y cecílidos tienen casi 100 millones de años en el planeta, pero 3 mil de las 5 mil 700 especies de anfibios están en peligro de extinción.
Este "Caballo" ya galopa en Monterrey...
Robots para combatir el cáncer, trampas para detener virus y estructuras que pueden ayudar a regenerar nervios; se trata de proyectos de nanotecnología que se encuentran en desarrollo.
Los estadounidenses Vinton Gray Cerf, vicepresidente de Google, y Robert Elliot Kahn, presidente de la Organización para el desarrollo de tecnologías CNRI, considerados como los "padres" de internet, fueron galardonados con los premios Japan Prize 2008, una importante distinción científica en Japón.
Cracovia, Polonia .- Tras develar parte de los misterios que escondía "La Mona Lisa", un científico francés ha estudiado "La dama del armiño" de Leonardo Da Vinci gracias a una cámara revolucionaria que capta detalles con una precisión inédita y revela informaciones desconocidas sobre el proceso creativo del artista.
En primer lugar, el ingeniero parisino Pascal Cotte ha descubierto que el célebre cuadro, pintado a finales del siglo 15 y perteneciente al museo de los príncipes Czartoryski en Cracovia, no fue pintado en un principio con el fondo negro que hoy se le conoce.
"Tenía un fondo azul profundo, teñido muy ligeramente de tierra, probablemente una azurita mezclada con tierra", explica Pascal Cotte.
El ingeniero ha fotografiado el cuadro con una cámara inventada por él y única en el mundo, gracias a su definición de 240 megapíxeles.
"Permite descomponer el espectro de la luz a tres niveles de profundidad de la capa de pintura, de los (rayos) ultravioleta a los infrarrojos, desde lo visible hasta lo invisible", explicó.
"La fotografía multiespectral muestra la estratificación de las capas sucesivas hechas por Leonardo y los restauradores, lo que da una comprensión histórica de la construcción de la obra y de las intervenciones posteriores", dice.
Pascal Cotte ha reconstituido de forma virtual una versión del cuadro, que se aproximaría más a la obra original pintada por el maestro renacentista italiano.
Junto con el historiador de arte francés Jacques Franck, experto de la obra de Leonardo da Vinci, el ingeniero ha podido distinguir detalles invisibles a simple vista, por ejemplo unos trazos bajo la pata izquierda y el hocico del armiño. En un principio, Leonardo da Vinci habría pintado el animal un poco más abajo, según piensa.
Algunos detalles del ribete del vestido, de las perlas y de las mangas han sufrido algunos retoques. Además, las cejas de la dama han desaparecido, como en la Mona Lisa, el primer cuadro sobre el que trabajó Cotte. Dicha desaparición se debe en ambos casos al paso del tiempo.
Muchos de esos detalles ya eran conocidos.
"No hemos descubierto nada nuevo que cambie de forma fundamental nuestro conocimiento de la obra", dice Anna Grochowska-Angelus, jefa de los restauradores del museo.
"Las huellas digitales de Leonardo que el método de Cotte ha revelado habían sido descubiertas por los historiadores de arte polacos en los años 60", añade.
Sin embargo, la experta no esconde su admiración ante el procedimiento, que podrá ser muy útil a la hora de efectuar restauraciones.
El objetivo de Cotte es fotografiar todos los cuadros de Leonardo da Vinci, lo que permitiría a los historiadores de arte trabajar sobre un mismo soporte. A largo plazo, el investigador y su socio de la pequeña empresa Lumière Technology quieren crear una base global de los principales cuadros del mundo.
Los Czartoryski adquirieron el lienzo en 1800. Robado por los nazis, fue restituido a Polonia tras la Segunda Guerra Mundial y es hoy en día su bien más preciado.
El primer mandamiento prohíbe "prestar dinero directamente a un amigo" y aconseja, si es necesario, hacerlo a través de una tercera persona.
El segundo coincide con los mandamientos para los católicos, "no se miran a las mujeres de nuestros amigos", o la traducción de Cosa Nostra del "no desearás a la mujer del prójimo".
El tercer mandamiento prohíbe cualquier tipo de relación con la Policía y, además, el verdadero "hombre de honor" tampoco se deja ver por tabernas y círculos sociales, como explica el cuarto.
Y, si el deber le llama, tiene que estar disponible en cualquier momento, incluso, cita el
quinto mandamiento, "si su mujer está a punto de parir".
El documento, entre decálogo mafioso y manual de buenas maneras, exige a los hombres de Cosa Nostra "puntualidad" y el respeto "de manera categórica" de todas las citas.
En el séptimo, después de que se prohibía desear a la mujer del prójimo, se exige "el respeto a la esposa".
El octavo obliga a "decir la verdad" a cualquier pregunta y en cualquier situación.
Mientras, el noveno hace referencia a una de las reglas de la "dignidad" mafiosa: se puede matar, extorsionar, traficar, pero nunca "robar el dinero de otras personas o de otros clanes mafiosos".
El decálogo se completa con un mandamiento más complejo, en el que se dan indicaciones precisas sobre quién puede formar parte de Cosa Nostra o, más bien, quién no podrá jamás entrar en la "familia". Cosa Nostra no permite la entrada "de quien tiene un familiar en las fuerzas del orden", quien ha "traicionado sentimentalmente" a la mujer, tiene "un mal comportamiento o no demuestra valores morales".
Durante la semana pasada se anunciaron los ganadores del Premio Nobel 2007. Probablemente viste sus fotos, quizá recuerdes los nombres pero... ¿sabes qué es lo que hicieron para merecerlo?
Aunque no lo creas, las investigaciones de estos científicos han tenido un impacto directo en tu vida. Chécalos.
Física
Suena contradictorio, pero la magnetorresistencia gigante permite hacer dispositivos diminutos.
Este efecto físico, descubierto hace 20 años por los ganadores del Nobel de Física, es crucial para el funcionamiento de los discos duros contemporáneos.
En 1998 el francés Albert Fert y el alemán Peter Grünberg descubrieron independientemente la forma de producir enormes cambios en la resistencia eléctrica usando cambios diminutos en el campo magnético de un material. El sistema resultó perfecto para leer los datos en discos duros, donde la información almacenada magnéticamente se debe convertir en corriente eléctrica.
Un disco duro almacena información en forma de áreas microscópicamente pequeñas, magnetizadas en diferentes direcciones. La información es leída por una cabeza sensible al magnetismo, similar a las agujas que leían los viejos LPs. La capacidad de leer campos magnéticos cada vez más pequeños y mas débiles es lo que nos permite transportar cada vez más información en dispositivos cada vez más compactos.
El impacto de esta tecnología en al vida moderna es invisible, pero innegable: Sin ella, tu iPod no cabría en tu bolsillo, tu laptop no tendría sino un par de gigas, y las granjas de servidores de Google probablemente serían del tamaño de rascacielos.
Medicina
El premio Nobel de Medicina del 2007 fue para dos investigadores británicos y un científico italiano que durante su niñez quedó virtualmente huérfano durante años, mientras su madre estaba en el campo de concentración de Dachau a causa de sus actividades anti-nazis.
Oliver Smithies, Martin Evans y Mario Capecchi fueron premiados por sus descubrimientos sobre las células madre y la recompilación del ADN en mamíferos. Sus descubrimientos llevaron a la creación de una poderosa biotecnología para la modificación de genes individuales en los ratones.
Para manipular los genes de los animales experimentales, los científicos aplicaron retrovirus que integran sus genes en los cromosomas de las células afectadas. Al actuar sobre las células madre embrionarias, esta tecnología hace posible "apagar" genes para después deducir sus funciones en el desarrollo embrionario, la fisiología, el envejecimiento y la enfermedad.
Los primeros reportes sobre ratones con genes "de diseñador" se publicaron en 1989. Desde entonces, el número de reportes sobre el uso de la tecnología se disparado exponencialmente.
En los años desde su descubrimiento, la modificación genética en los ratones ha tenido influencia en todos los campos de la biomedicina, habiendo producido mas de quinientos modelos en ratones de padecimientos humanos como lo son las enfermedades cardiovasculares y neurodegenerativas, la diabetes y el cáncer.
Química
Durante casi cien años, la industria usó el proceso de Haber-Bosch sin saber como funcionaba, ni por que. Este proceso de producción de amoniaco, patentado en 1910, fue usado por Alemania para producir sus explosivos durante la Primera Guerra Mundial, y después fue usado en todo el mundo para fabricar millones de toneladas de fertilizantes... a pesar de que ni siquiera sus propios descubridores supieran por qué funcionaba.
Es por sus estudios sobre la química de superficies, que finalmente explicaron el proceso de Haber-Bosch, que Gerhard Ertl obtuvo el premio Nobel de Química 2007.
Y si bien la producción del amoniaco en sí podrá sonar poco glamorosa, las implicaciones de la metodología de Ertl van mucho más allá.
Paso a paso, Ertl demostró una serie de procedimientos experimentales para observar cómo se comportan las capas individuales de átomos y moléculas en contacto con la superficie de un metal puro. La metodología del científico alemán también ha revelado nuevos fenómenos sobre la conversión del monóxido de carbono en las superficies de platino, importantes componentes de los convertidores catalíticos en los automóviles.
El estudio de la química de superficies ayudará también a comprender mejor la destrucción de la capa de ozono, ya que un parte crucial de la reacción tiene lugar en la superficie de los cristales de hielo de la estratosfera.

El robot Zeno fue construido para parecerse al personaje animado Astro Boy de la televisión japonesa, con cabello de plástico y grandes ojos redondos.
El robot Zeno es la culminación de cinco años de trabajo de un reducido grupo de ingenieros, diseñadores y programadores de Hanson Robotics
Texas, Estados Unidos .- David Hanson tiene dos pequeños Zeno que cuidar.
Está su hijito Zeno, de 18 meses, que parlotea y sonríe mientras explora la atestada oficina de su padre.
Y también el robot Zeno. Todavía no habla ni camina, pero tiene ojos titilantes que pueden rastrear el movimiento de los humanos y un rostro cautivante con una rica gama de expresiones.
Con 43 centímetros de altura y 2.75 kilogramos de peso, el Zeno artificial es la culminación de cinco años de trabajo de Hanson y un reducido grupo de ingenieros, diseñadores y programadores de su compañía, Hanson Robotics.
Están convencidos de que existe un negocio potencial en el diseño y venta de robots mascotas, o robots sociales.
En contraste con los juguetes robóticos, Hanson concibe a Zeno como un compañero interactivo, un amigo sintético que puede entablar conversación y expresar emociones humanas por medio de una cara recubierta de un material parecido a la piel humana que Hanson llama "frubber".
"Es una representación de la robótica como un medio animado, inteligente", afirma Hanson. "Te ve y reconoce tu cara. Aprende tu nombre y puede establecer una relación contigo".
No es coincidencia que todo este concepto asemeje una película de ciencia ficción.
Hanson dijo que se inspiró en el realismo del libro "Supertoys Last All Summer Long", de Brian Aldiss. La historia de Aldiss de un atribulado niño robot, David, y su búsqueda del amor de sus padres de carne y hueso fue el material básico en que se basó Steven Spielberg para su película "Artificial Intelligence: AI".
Planea tener listos los pequeños Zeno para lanzar al mercado dentro de los próximos tres años a precios de 200 a 300 dólares.
Hasta entonces Hanson, de 37 años, se gana la vida vendiendo y alquilando cabezas robóticas de aspecto natural. Su compañía ofrece modelos que lucen como Albert Einstein, un pirata y un rockero, con cabello en puntas y lentes ahumados. Cuestan decenas de miles de dólares y pueden ser personalizados para lucir como cualquier persona, aseguró.
La compañía, que aún no ha rendido ganancias, recibió un impulso con una subvención de un millón y medio de dólares del Texas Emerging Technology Fund en octubre. El fondo fue creado por el gobernador Rick Perry en el 2005 para mejorar las investigaciones en las universidades de Texas y contribuir al despegue de nuevas compañías de tecnología.
Hanson admite que pasarán por lo menos 15 años antes de que los constructores de robots se aproximen siquiera a lo que se ve en las películas. El robot Zeno por ahora es un prototipo.
Durante una reciente demostración, Zeno apenas podía mantenerse en pie y tuvo que ser conectado a un banco de computadoras que le dijeron cómo sonreír, fruncir el ceño, mostrar sorpresa o torcer la nariz en gesto de enojo.
La robótica, considera Hanson, debería representar una expresión artística, ser un medio creativo afín a la escultura o la pintura. Pero convencer a la gente de que los robots deberían parecerse a los seres humanos en vez de ser sencillamente robots sigue constituyendo un desafío.
Los expertos creen que los seres humanos tienen una reacción psicológica positiva a los robots que se parecen de algún modo a los seres humanos, pero que los robots demasiado realistas terminan pareciéndoles grotescos y hasta inquietantes.
"Nadie se queja de que las esculturas de Bernini sean demasiado realistas, ¿no es así?", se preguntó Hanson. "Bueno, los robots pueden parecer reales y también ser apreciados. Estamos tratando de hacer de la robótica un nuevo medio artístico".
Del niño al robot
¿Y cómo es que Hanson terminó con dos Zeno?
Todo se remonta a cuando su esposa Amanda dio a luz a su primer hijo y Zeno el robot ya estaba en la etapa de planificación.
Estuvieron pensando en varios nombres para su varoncito recién nacido, pero recién cuando probaron con "Zeno" el rostro del bebé "pareció cubrirse de paz, como si fuera tranquilizante", recuerda. "No podíamos darle ningún otro nombre. El mismo lo eligió".
Amanda está de acuerdo. "Pensé que era un nombre cariñoso y dulce", dijo.
Los parecidos van más allá del nombre. Aunque Zeno el robot fue construido para parecerse al personaje animado Astro Boy de la televisión japonesa, su cabello de plástico y ojos redondos presentan un notable parecido con los rulos y ojazos del Zeno de carne y hueso.
Pero Hanson, que también ha sido escultor de personajes de The Walt Disney, dijo que "no nos propusimos conscientemente configurar este robot como él".
Hanson dice que uno de los grandes avances de Zeno es que el cerebro no está dentro del robot, sino que tiene conexión inalámbrica con una computadora personal que opera una variante de Massive Software, el mismo código empleado por el cine en escenas de batallas espectaculares como en "Lord of the Rings".
Hanson ha sido reconocido por la Asociación para el Progreso de la Inteligencia Artificial en el 2005 y por la Trienal Nacional de Diseño Cooper-Hewitt, del Smithsoniano, el año pasado.




Algunos servicios de Google han planteado dudas de seguridad para algunos gobiernos, como la tecnología de mapas por satélite Google Earth.
Madrid, España.- ¿Demasiado perezoso para leer la política de privacidad de una empresa antes de empezar a utilizar sus servicios en internet?
Google se lo pone fácil: un video de cuatro minutos en YouTube pretende calmar los temores de los usuarios de que es el "Gran Hermano" del siglo XXI, explicando qué datos se almacenan, durante cuánto tiempo y cuál es su finalidad.
"Hay muchas personas que no leen el libro pero sí ven la película", declaró el miércoles en Madrid el asesor mundial de privacidad de Google, Peter Fleischer, que está de gira por varios países explicando la política de la empresa.
En Madrid, el responsable de privacidad de Google se reunió con responsables de la Agencia Española de Protección de Datos, asociaciones de consumidores y periodistas.
Google almacena durante 18 meses una serie de datos de cada búsqueda que se realiza en su motor: la palabra buscada, la dirección IP, las ´cookies´, el navegador utilizado y la fecha y hora de la consulta.
Al cabo de ese periodo se borra la dirección IP y las ´cookies´.
Fleischer justificó esta práctica indicando que es necesaria para mejorar los servicios de Google, si lo buscado no se encuentra en los 10 primeros resultados, la compañía considera que no ha hecho un buen trabajo.
Además lo cree preciso para ofrecer una mayor seguridad frente a los hackers y defender al usuario frente al fraude. Fleischer puso como ejemplo que se pinche muchas veces desde una misma dirección IP un anuncio fraudulento para tratar de engañar al usuario, en tal caso los ingenieros podrían detectar que algo no funciona.
El responsable de Google repasó además otra serie de servicios que han planteado dudas de seguridad para algunos gobiernos como el servicio de mapas por satélite Google Earth.
Fleischer explicó que ellos reproducen las imágenes tal y como aparecen en el satélite y que los gobiernos deberían recurrir a las empresas que los gestionan para que difuminen las áreas sensibles.
Aplicación europea de Street View
Respecto a Street View, una tecnología que permite ver imágenes de calles en Estados Unidos y que aún no se ha implantado en Europa, Fleischer dijo que la mayoría de las personas que aparecen en las imágenes no son identificables, pero que las que lo sean y lo deseen pueden solicitar a la compañía que las elimine.
Tampoco se planean de momento difuminar las caras, porque la tecnología no es lo suficientemente buena para ello. Lo que sí harían es eliminar a las posibles personas que aparezcan a través de ventanas y otros lugares privados. Aunque las probabilidades de que esto pase son remotas: de momento solo han localizado un gato a través de una ventana.
El servicio sólo está disponible en Estados Unidos y están estudiando su forma de aplicación en Europa.
"En Europa no sabemos qué vamos a hacer", indicó Fleischer, depende del estado de la tecnología, la definición de espacio público, las legislaciones nacionales, etc.
"El balance puede que sea distinto en Europa", agregó.
el video
fuente:Reuters
Microsoft adelantó sus planes de comenzar las pruebas de Windows 
Lanza Intel chip para equipos de oficina
Las características de seguridad de vPro aumentan la protección contra ataques basados en software contra las computadoras de una red.
Intel ha pasado de vender y fabricar discretos procesadores a venderlos juntos como tecnologías integradas, o plataformas
La estadounidense Intel, el mayor fabricante de chips del mundo, presentó su nueva tecnología de chips vPro, orientada a hacer que las computadoras de personales de negocios sean más seguras, mientras busca consolidar su marca.
vPro es una tecnología que une un procesador Core 2 Duo, un set de chips y otros elementos que integran lo que la compañía denomina una plataforma. La primera tecnología de plataforma de Intel fue Centrino, dada a conocer en el 2003.
Desde entonces, y bajo la presidencia de Paul Otellini, la compañía ha pasado de vender y fabricar discretos procesadores y sets de chips a venderlos juntos como tecnologías integradas, o plataformas, en un intento por vender una mayor cantidad total de chips.
"Ya que Intel ha unido sus productos en una plataforma, ahora quiere vender conjuntos coordinados de silicio", dijo Roger Kay, director de Endpoint Technologies Associates.
Entre los avances de la plataforma vPro se incluye uno que permite que los encargados de tecnología de información enciendan y apaguen una computadora personal conectada a la red de una compañía, aún si el disco duro ha fallado o si el sistema operativo fue corrompido.
vPro también podría ayudar a las compañías a reducir costos al permitir, por ejemplo, que miles de computadores de una red puedan recibir un parche de software de manera remota, explicó la empresa con base en Santa Clara, California, Intel, lo que evitaría que los empleados deban visitar físicamente cada escritorio.
Las características de seguridad de vPro también aumentan la protección contra ataques basados en software contra las computadoras de una red, así como la filtración y defensa contra virus y otras amenazas, dijo Intel.
"Los ataques ya no son por una cuestión de notoriedad. Ya no se trata de un chico de 16 años que no puede conseguir una cita", dijo Robert Crook, un ejecutivo de Intel que encabeza el grupo de negocios de clientes de Intel. "Se trata de gente sigilosa motivada por una ganancia monetaria", añadió.
Las capacidades de gestión remota, como la que permite la reparación de una computadora con un disco duro dañado, también funcionan en computadoras portátiles inalámbricas con tecnología Centrino Pro, dijo Intel.
Las computadoras de escritorio y portátiles que usan Intel vPro y Centrino Pro son vendidas por fabricantes de computadoras entre los que se incluyen Dell, Hewlett-Packard y Lenovo, entre otros.
"Esencialmente la palabra 'Pro' ahora aparece tanto en las computadoras portátiles como de escritorio para informar que es una marca comercial", dijo Kay.
Fuente: Reuters
El CD se volvió una piedra angular para otras innovaciones en entretenimiento digital, como el DVD y los discos ópticos de nueva generación.
Lentes líquidas en celulares y a otros dispositivos electrónicos.
El científico inglés Stephen Gray construyó un microscopio que usaba como lentes gotas de agua, en el siglo XVII. Al usar gotas de diferentes tamaños podía conseguir diferentes niveles de aumento sin necesidad de fabricar lentes nuevas.
Las lentes líquidas están a punto de llegar a los telefonos celulares y a otros dispositivos electrónicos. Esto permitirá tomar mejores fotos.
Las fotografías que tomas con el celular , rara vez tienen la misma calidad que las de una cámara normal. Entre los culpables se cuenta la lente fija que usan los celulares.
Una cámara normal ajusta sus componentes para enfocarse exactamente en el punto en que está el objeto fotografiado, pero una cámara de celular no puede darse ese lujo: Para ahorrar espacio, lleva una sola lente ajustada de tal modo que enfoca razonablemente todas las distancias.
Para enfocarse con más precisión, la cámara del celular necesitaría tener más componentes (y, por lo tanto, ocupar más espacio en tu bolsillo). O, siguiendo otra estrategia, podría tener un solo componente que cambiaría de forma a voluntad.
Esta segunda estrategia es, precisamente, la que siguen las dos compañías que trabajan actualmente con lentes líquidas.
Entre los investigadores que trabajan con esta tecnología están Benno Hendriks y Stein Kuiper, de los laboratorios de Philips.
"Al igual que el ojo humano, la lente que construimos cambia su foco al cambiar su forma, y no cambiando la posición relativa de varias lentes (sólidas) como lo hacen los lentes de las cámaras normales", explican los científicos en sus investigaciones.
Al usar un solo elemento flexible en lugar de muchos sólidos, Hendriks y Kuiper esperan darle a las cámaras celulares una capacidad de enfoque que antes sólo tenían las cámaras más grandes.
Su invento también le daría un mejor desempeño y un tamaño más compacto a las cámaras de PDAs, webcams, grabadoras de video digital, sistemas de seguridad, y endoscopios.
Hendriks y Kuiper incluso imaginan que los avances de la bioingeniería harán posible utilizar a sus lentes en implantes oftalmológicos.
Los celulares equipados con esta tecnología están a punto de llegar al mercado, gracias a la compañía francesa Varioptic.
Usando los lentes diseñados por esta compañía,Tyco Electronics acaba de anunciar un módulo fotográfico con autofocus de 2 megapíxeles listo para que otros fabricantes lo incluyan en sus teléfonos.
El sistema de Varioptic, al igual que el de Philips, aprovecha un fenómeno por el cual una gota de agua en contacto con un líquido aislante cambia su forma según el voltaje que la atraviesa.
El nuevo sistema no sólo le da capacidades de autofocus a dispositivos que antes no lo tenían, sino que además lo hace de una forma más rápida que nunca: Ya que todo lo que se necesita para enfocar es cambiar la carga eléctrica de la lente, un cambio de enfoque toma apenas 50 milisegundos.
En comparación, el ojo humano tarda 350 milisegundos en cambiar de foco, y una cámara con elementos de vidrio puede tardar un segundo completo en hacerlo.

Las pilas de uso comùn ya sean AA, AAA, C ò D; no son contaminantes asegura la- Asociaciòn Mexicana de pilas(Aexpilas)-.
La pila esta conformada por minerales como el manganeso, que no son agresivos para la tierra al momento de lleguar a los rellenos sanitarios; sin embargo su desintegraciòn lleva entre 80 y 120 años(una nueva cosa para hacer en nuestra vida).
Las pilas representan el 0.04 por ciento en el distrito federal y no son contaminantes.
En Mèxico no es viable el reciclaje de pilas porque la separaciòn de los componentes es muy compleja.
La Universidad Autònoma de Mexico realizo estudios que corroboran que no son residuos peligrosos.
¿De donde surge la idea de que las pilas son contaminantes?
En los años 60, las pilas eran producidas con mercurio, componente altamente toxico. Pero apartir de 1991 se prohibio el uso de este elemento en la fabricaciòn de pilas en todo el mundo. Sin embargo el mito de que son contaminantes sigue prevaleciendo.
Del 35 al 40 porciento de las pilas comercializadas en mèxico son PIRATAS; suelen confundirse por sus nombres y colores tan similares a las de marca.
Las pilas piratas tampoco son contaminantes, el problema es que la calidad no es la misma.
El 90 porciento del mercado de pilas lo tienen las AA( por eso muchas veces no encuentras de las demas)
AMEXPILA(asociaciòn mexicana de pilas, tiene mas de 20 años de existenciay esta conformada por empresas como: Duracell, Energizer, Eveready, Ray-O-Vac, Sony y Varta.

"Cada vez más podemos 'ver' las informaciones sobre el mundo", explica Mike Liebhold, investigador de The Institute For The Future y uno de los especialistas de la geoweb. El nombre (se puede usar web geoespacial también) se refiere a la web cuando integra una capa de datos geográficos. Gracias a ella se puede localizar una tienda, una bloguera, el lugar en el cual una foto ha sido tomada, etc.
La geoweb de hoy permite ver datos que hasta la fecha sólo podíamos leer de manera abstracta. Abre fascinantes posibilidades mostradas durante la conferencia Where 2.0, organizada por O'Reilly en San José, California, los días 29 y 30 de mayo.
Algunos de los mejores ejemplos salen de Stamen Design, una modesta sociedad de San Francisco. Las animaciones de Trulia Hindsight permiten ver cómo el centro de Detroit perdió dinamismo o cómo Las Vegas se volvió el centro urbano de mayor crecimiento en Estados Unidos. ModestMap, una herramienta creada por Stamen, nos permite seguir sobre un mapa interactivo las detenciones por prostitución en la ciudad de Oakland en función de las fechas.
Desde el 29 de mayo, Google Maps ofrece una nueva capa de visualización. Al lado de la toma por satélite o del mapa tradicional "Street View" permite ver 360 grados de fotos del lugar. Al presentar la nueva tecnología, John Hanke, de Google Earth, mostró cómo escoge un terreno para el picnic dominical al pie del Golden Gate Bridge. El zoom es lo suficiente potente para ver los avisos a los turistas y la mesa mejor ubicada.
El gran cambio con relación a la conferencia del año pasado es la adopción generalizada de GeoRSS, explicó Liebhold. Hay varias maneras para indicar un lugar. En la web, para que sean útiles, hace falta un sistema común. El GeoRSS define los puntos por su latitud y longitud y usa los flujos RSS cuya ventaja notable es la actualización frecuente de microdatos sin que sea necesario ir a buscarlos. Se trata de un lenguaje básico que permite "geotaggear" (poner tags geográficos) los datos.
"Internautas y sitios pueden ahora compartir esos datos independientemente de la plataforma en la cual han sido escritos", indicó Liebhold. En ella la geoweb ha encontrado su lingua franca.
Paralelamente, Google ha puesto sus estándares (el lenguaje KML v.3) a disposición del Open Geospatial Consortium para que los defina la comunidad. Microsoft parece dispuesta a hacer lo mismo.
El futuro más prometedor depende de los progresos hechos en materia de representación en tres dimensiones (3D). Erik Jorgensen, de Microsoft, hizo una impresionante demo de las nuevas imágenes de Virtual Earth. Su equipo acaba de poner en línea más de 11 terabytes de datos. Cubren los espacios ocupados por el 80 por ciento de la población estadounidense y varias ciudades europeas (Ávila, Burgos, Pontevedra, etc).
Sus máquinas equipadas con sensores les permiten levantar datos precisos adentro de los edificios (hasta los detalles de una estatua). Además de la cáscara de los edificios, tendremos pronto acceso a su interior, algo que los centros comerciales, por ejemplo, esperan con ansia.
Con todo esto, las diferencias entre universo virtual y universo real representado en tres dimensiones se van difuminando. Un buen ejemplo de ello lo da la Ciudad Prohibida de Beijing puesta en línea por IBM en Second Life.
"La tierra tiene una voz", afirma Bernie Krause, quien no se satisface con lo visual. Su colección de paisajes sonoros (soundscapes) es accesible en WildSanctuary.com.
Puede ser muy útil. Así, en Lincoln Meadows, al oeste de Estados Unidos, las empresas de corte de madera habían jurado que no se vería nada después de que hubieran pasado.
De hecho las fotos no permiten ver ninguna diferencia entre antes y después. No así los sonidos: los pájaros parecen haber volado para mejores rumbos. La diversidad ha sido borrada. El paisaje sonoro ha perdido todo relieve.
Algunos de esos proyectos implican participación social. OpenStreetMap, por ejemplo, es algo como un wikimapa del mundo modificable por cualquiera.
El Collective Research Initiatives Trust está levantando un mapa abierto de Mumbai con la participación de sus 14 millones de habitantes.
Más preciso, Steven Johnson está convencido que lo que cuenta para la gente es su barrio. Es el espacio a escala humana y resulta muy mal cubierto por los medios de comunicación. En Outside.in, el mapa ocupa un lugar mínimo porque no nos hace falta para ubicarnos en donde vivimos. Recoge la información de los periódicos y sobre todo de los blogs. Permite intercambiar datos, encontrar los recitales de poesía, por ejemplo, informarse y participar en la vida del barrio.
Tanta información accesible tiene su lado negativo.
"Si existen datos el gobierno los tendrá. Si existen tecnologías de vigilancia, el gobierno las utilizará", explicó Kevin Bankston, abogado de la Electronic Frontier Foundation.
Y advirtió frente a esta asamblea mayoritariamente compuesta de desarrolladores: "No vayan a creer que la ley se va a hacer cargo del problema. Es su responsabilidad".
Un mensaje difícil de escuchar cuando se sabe que cantidades enormes de dinero están interesadas en invertir en tecnologías beneficiosas para la vigilancia, pero también para el comercio y la publicidad.
Conéctate
Where 2.0 Conference
Nuevas ciudades en Virtual Earth
Para seguir los arrestos por prostitución en Oakland, California



Fuente. datafull

---La tela de araña podría tener un único origen que se remontaría al final de la era jurásica, hace 136 millones de años, cuando los dinosaurios poblaban el planeta, según un estudio publicado en Estados Unidos.
Nuevos indicadores genéticos confirman que las dos grandes familias de estos arácnidos tienen las mismas proteínas de la seda, indicó Jessica Garb de la Universidad de California (oeste), cuya investigación se publica en la revista estadounidense Science con fecha 23 de junio.
La existencia de una variedad de formas de estas telas según las especies hacía pensar en orígenes diferentes.
Pero "el análisis genético de las dos grandes familias de arañas no apoya la hipótesis de un doble origen de la tela e indica que su estructura evolucionó una única vez", indicó Garb en un comunicado.
Aunque las dos grandes familias de arañas (Araneoidea y Deinopoidea) heredaron probablemente la técnica de tejido de la tela de un antepasado común, desarrollaron distintas maneras de realizarlas para atrapar a sus presas.
"Los miembros de la familia Araneoidea ponen gotitas de pegamento que secretan para inmovilizar mejor a sus víctimas, mientras que los de la familia Deinopoidea envuelven sus hilos con una fibra diferente de seda que tejen hasta que estas fibras tengan la apariencia del velcro en el microscopio", explicó la científica.
Un segundo estudio, también publicado en la revista Science, describe un pequeño pedazo de tela de araña con fragmentos de escarabajos, avispas y de ácaros fosilizados en una gota de savia de árbol que tiene 110 millones de años.
Este descubrimiento hecho en España confirma que las arañas y la complejidad de su tela existieron hace suficiente tiempo como para haber influido en la evolución de la mayoría de las familias de insectos voladores, destacó Enrique Peñalver, del Museo estadounidense de historia natural, coautor de este estudio.----
0- La interface está traducida a 104 idiomas, incluido Klingon y Tagalog.
El proyecto Firefox nació en el 2002, en Octubre.
Inspirado por el graffiti, los posters y la cultura comunal
Las calaveras de cartón que tradicionalmente se vendían para el Día de Muertos están abandonando México en busca de mercados más agradecidos y donde sus creadores reciban el reconocimiento que se les niega en este país.
Simbiosis un buen lugar para informarte sobre que es linux,
Esta lista compara IE 6.0 para Windows y Mozilla 1.2
La primera civilización de la cual se tienen registros
Este post va en memoria de los 4 mosquitos asesinados a las 2:25am por estar en propiedad ajena (mis piernas).