En esta pequeña guia se explica que significada cada término que se encuentra en los temas de pelicula.
CAM:
Son películas capturadas con una filmadora y pasadas a formato digital. Generalmente alguien las graba en los cines y las pasa al PC, ocupan poco, pero siempre se ven muy mal, ya que la oscuridad de la sala y el ángulo de la pantalla hacen perder mucha calidad.
TELESYNC (TS):
Un telesync tiene la misma calidad de imagen que el cam, excepto que utiliza una fuente de audio externa (generalmente un jack de audio en las butacas para la gente que no oye bien). Una conexión directa del audio no asegura una gran calidad de sonido, porque hay mucho ruido externo que puede interferir. Muchas veces se graba un telesync en un cine vacío o desde la sala de proyección con una cámara profesional, dando una mayor calidad de imagen. La calidad aumenta drásticamente, pero sigue siendo mala.
TELECINE (TC):
Una maquina de telecine copia la película digitalmente desde el proyector. El sonido y la imagen deberían ser muy buenos, pero debido al equipamiento y los costos, los telecines son muy poco comunes. Generalmente la película tendrá su razón de proporción correcta, porque existen los telecines de 4:3. TC no debe ser confundido con Time Code, que es un contador visible en la pantalla durante la película.
SCREENER (SCR):
Una cinta pre VHS, enviada a las tiendas de alquiler, y a otros sitios para usos promociónales. Un screener se proporciona en una cinta VHS, y suele estar a 4:3 (pantalla completa) de razón de proporción. El punto malo es un "aviso" (un mensaje que pasa por debajo de la pantalla, con el copyright y el número de teléfono anti-copias). También, si la cinta tiene cualquier número de serie, o cualquier otra marca que puede llevar a la fuente de la cinta, habrán de ser eliminadas, generalmente con una marca negra en esa sección. Esto solo suele durar unos segundos, pero desafortunadamente en algunas copias esto aparecerá durante toda la película, y puede que sea bastante grande. Dependiendo del equipamiento utilizado, la calidad del screener puede ser desde excelente si se hace desde una cinta MAESTRA, hasta muy mala si se hace desde un VHS muy viejo y una cinta en muy mal estado. La mayoría de los screeners se pasan a VCD, pero unos pocos intentos de SVCD también se han visto, algunos mejores que otros.
R5:
Debido a la gran masificación de la piratería de películas en Rusia se buscó una solución para ponerle fin emitiento copias legales de películas con calidad TELECINE, las más difundidas en ese país. La gran diferencia con un TELECINE normal es que estas releases R5 están creadas con equipos profesionales, lo que les da una muy bena calidad en cuanto a imagen aunque generalmente pobre en audio, pero aún por debajo de las versiones DVD-Screener o DVDRip.
DVD-SCREENER (DVDscr):
Son Películas extraídas de un DVD de promoción (que se le da a los Críticos o a Jurados en los premios), estos a diferencia del DVDRip salen mucho antes, pero suelen tener "leyendas" en la parte inferior de la pantalla, "contadores" (reloj en la parte superior), y hasta en algunos casos puede contener partes Blanco y Negro.
DVDRip:
Es una copia comprimida de un DVD. Tienen muy buena calidad de video y de sonido. Pueden contener audio mp3, ogg, o AC3. Y la definición del video es muy buena en relación a calidad-tamaño del archivo. Gracias a los codecs hoy utilizados y sus avanzados algoritmos se lograron muy buena calidad en estos rippeos.
DVD R:
Un DVD+-R es simplemente un DVD, es copia generalmente fiel de un original. En ciertos casos pueden omitir menus, o cambiar subtítulos por los de otro idioma. Pero siempre la calidad va a tender a ser la mejor posible.
VHSRip:
Transferida desde un VHS final, generalmente videos que no se editaron en DVD y que son difíciles de encontrar en la TV.
TVRip:
Episodios de TV, programas, series, y hasta alguna que otra película. La calidad de esto si bien es bastante buena la lograda por nuestros rippers, nunca se iguala a la obtenida por un dvd-rip. Generalmente se hace en formatos que luego puedan ser pasados fácilmente a SVCD o VCD.
HDTV:
Televisión de alta definición, propia de un TvRip. La resolución del video es de proporción de 16:9, lo que permite mostrar más detalle que la televisión normal.
WORKPRINT (WP)
Un workprint es una copia de la película que aún no ha sido terminada. Pueden faltar escenas, música, y la calidad puede ir desde excelente a muy mala. Algunos WPs son muy diferentes del producto final y otros pueden contener escenas extras. Los WPs pueden ser buenas adiciones a la colección y tienen una buena calidad final.
DivX Re-Enc
Un Divx re-enc es una película que se ha tomado desde una fuente VCD, y re codificada a una archivo Divx pequeño. Se suelen encontrar en los programas P2P y se etiquetan de una forma tal que Pelicula.Nombre.Gurpo(1de2) etc. Los grupos más comunes son SMR y TMD. No merece la pena ser descargadas a no ser que no estés seguro de la película y solo quieras una copia de 200mb. Generalmente es evitada.
Watermarks - Marca de agua
Un montón de películas vienen de Asían Silvers/PDVD y son marcadas por el responsable. Generalmente con las iníciales o un pequeño logo, normalmente en una de las esquinas. Las marcas más famosas son las "Z" "A" y el "Globe".
Asían Silvers / PDVD
Son películas sacadas por los bootleggers(copias de muy mala calidad) del este, y son compradas por algunos grupos para sacarlas como propias. Los Silvers son muy baratos y fáciles de conseguir en muchos países, y es fácil sacarla, por lo que hay tanta scene por el momento, principalmente de pequeños grupos que no duran más que unas pocas releases. Los PDVDs son lo mismo pero en DVD. Tienen subtítulos removibles, y la calidad suele ser mejor que los silvers. Estos son ripeados como un DVD normal, pero sacados como VCD.
SVCD
SVCD es un formato basado en mpeg2 (igual que el DVD) que permite bitrates variables hasta 2500kbits a una resolución de 480x480(NTSC) y hasta 768x512 (PAL) que es después descomprimida a 4:3 cuando se reproduce. Debido al víbrate variable, la longitud que puedes meter en un CD-R no es fija, pero generalmente caben entre 35 y 60 minutos. Para conseguir una mejor codificación en SVCD se codifica utilizando víbrate variable, es importante utilizar varias pasadas. Esto lleva más tiempo, pero los resultados son muchísimo mejores.
VCD
VCD en un formato basado en mpeg1, con un víbrate constante de 1150kbit a una resolución de 352x240(NTSC) o 1150kbit a 352x288 (PAL). Los VCDs se utilizan generalmente para transferir cosas de menor calidad (CAM/TS/TC/Screener(VHS)/TVRip) para conseguir tamaños de archivo menores, y meterlos en el menor número de discos.
CVCD
El formato VCD, para ajustarse al estándar, usa tasas de bits de 1150k para vídeo, y 224k para audio, sea cual sea el contenido del vídeo y del audio. El CVCD no sigue esta norma y utiliza tasas de bits variables para el vídeo. Esto permite aprovechar mejor el espacio, tal como hace el SVCD, ahorrando espacio en las zonas del vídeo más sencillas o menos prioritarias (escenas con poco movimiento, los créditos, etc.) en favor de otras que necesitan mayor calidad (por ejemplo, escenas con mucho movimiento). Se evita en lo posible sobrepasar los 1150 kbits/s para mantener la compatibilidad, aunque esta limitación no afecta a muchos reproductores de DVD, por lo que no es problemático si se supera.
La resolución es igual al VCD: 352×240 a 29 para NTSC. El audio es almacenado a 48 Khz para que sea compatible con programas de autoría.
CLASIFICACIONES DE LA SCENE O ESCENA
PROPER
Una película PROPER, es un Rip que soluciona el problema que tenia la Nukeada . Estos rips son sacados por otro grupo de Rippers (ripeadores).
LIMITED
Una película limited significa que se ha visto en menos de 250 cines, y por ellos son sacadas como limitadas.
INTERNAL
Una reléase internal se hace por diferentes razones. Los grupos de Classic DVD los hacen mucho, para asegurarse de que no hay dupes (ver abajo). También los ripeos de mala calidad se hacen internos, para no bajar la reputación del grupo, o debido a la cantidad de ripeos existentes.
Una release INTERNAL está disponible como normal en los grupos de los sitios afiliados pero no pueden ser intercambiadas sin la petición de los operadores del sitio.
STV
Straight To Video (Directas A Video). Películas que nunca se emitieron en cine, y por lo tanto, no son admitidas por muchos grupos.
ASPECT RATIO TAGS
Estos son *WS* para WideScreen (Pantalla Ancha tipo cine) y *FS* para FullScreen (Pantalla Completa tipo televisión).
REPACK
Al igual que el PROPER, también soluciona el problema que tenia la Nukeada, pero a diferencia del otro, este está hecho por el mismo grupo que la Nukeada.
NUKED
Se le dice a las películas que suelen tener falla o algún problema. Puede ser problema de sonido, imagen o mal Cropeada (cortada la imagen) o bien con la imagen distorsionada.
RAZONES POR QUE SE NUKEA...
Una lista de lo que generalmente se hace cuando esta nukeado un relase (generalmente DVDRip)
BAD A/R = Proporción de aspecto errónea, la gente sale muy ancha o muy estrecha
BAD IVTC = Telecine Inverso erróneo. El proceso de los framerates fue incorrecto.
INTERLACED = Líneas negras en el movimiento debido a que el orden de campo es incorrecto.
DUPE = El Dupe es muy simple, si algo existe ya, entonces no hay razón por la que exista otra copia.
CODECS
Son controladores necesarios para ver una película, tales como el DIVX - XVID - AC3 - MP3 - OGG - MPG

Firefox 3.5 ahora en tu Usb (o copialo a tu pc y navega desde el, para que cuando formatees no pierdas tiempo instalando y configurando) navega en cualquier pc sin instalar, ademas trae los complementos mas esenciales para que no te compliques la vida.
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Aqui estan las fotos que tome los dias 4-5 en la animex, no hubo muchos invitados pero estuvo muy amena; gracias a l@s cosplayers que fueron.
Por fin una version que funciona en Windows Vista esta es una version portable solo hacer clic y listo disfruten.
La película de Makoto da una vista realista de las luchas que muchos hacen contra el tiempo, el espacio,la gente, y el amor. El título 5 centímetros por segundo viene de la velocidad a la cual los pétalos de sakura caen del árbol, los pétalos que son una representación metafórica de los seres humanos, evocadora de la lentitud de la vida y de cómo la gente comienza a menudo junta pero lentamente se van separando y toman caminos diferentes
Una historia sobre dos personas, Tono Takaki y Shinohara Akari, quienes fueron amigos íntimos pero gradualmente fueron separándose con el paso del tiempo. Aún habiéndose separado a causa de la mudanza de sus familias siguieron manteniendo el contacto en forma de cartas. Su contacto acaba desapareciendo mientras aparece otra nueva historia...
La historia se divide en tres segmentos, contando todos los sucesos desde diferentes puntos de vista. La mayor parte de cada segmento es narrada a través de los pensamientos de el personaje de turno.
Gráficamente se ve espectacular, con efectos que ya quisieran muchas otras producciones, las escenas y los fondos se ven bastante realistas y logran despertar ese sentimiento de nostalgia que transmite la película. La música y sonidos de fondo están muy bien logrados sin salirse de contexto. Una producción que fusiona de forma elegante un mundo contemporáneo, la vida cotidiana y el amor en algo magistral. Un punto a favor es que no se ve en la necesidad de nada fantasioso; todo es real, es una vida cotidiana, y esa normalidad es la que logra captar la atención, ya que muestra la esencia de la gente de una manera pura, sin cambios, sin seres sobrenaturales que están a punto de aniquilar a la pareja y por eso se declaran.
Datos Técnicos
Género - Drama
Producción - CoMix Wave Inc.
Dirección y guión original - Makoto Shinkai
Música - Tenmon
Downloads
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primera opcion
audio- japones
subtitulos- español
fansub- GNAC
tamaño- 2gb
parte1
parte2
parte3
-----------------------
segunda opcion
audio- japones
subtitulos- español
fansub- Athena no Seinto
tamaño- 802mb
parte1
parte2
parte3
parte4
Musica
soundtrack Byousoku 5 cm
One More time, One more chance
Con la idea de romper los paradigmas de la comunicación en línea, la semana pasada se anunció Google Wave, una forma de comunicación colaborativa que toma características de los correos electrónicos, los chats y los foros de discusión, y les agrega nuevas funcionalidades de manera automática.
"Nos propusimos responder la pregunta '¿Cómo sería el correo electrónico si lo hubiéramos inventado hoy?'", dijo Lars Rasmussen, uno de los creadores del proyecto. El correo electrónico fue diseñado para imitar al correo que usaba sobres y papeles, y resulta un formato un tanto estático para los usuarios acostumbrados a blogs, wikis y documentos colaborativos, explicó.
Presumiblemente, el nombre "wave" hace alusión a la física moderna, en la que muchos componentes elementales son a la vez partículas y olas: Si dos usuarios de wave están conectados al mismo tiempo, su conversación tomará las características de un chat. Si sólo uno está conectado, el chat actúa mas bien como un email, y si un tercero entra a la conversación entran en acción las funciones de foro de discusión y de creación colaborativa.
Por lo pronto, la herramienta sólo está disponible en versión previa para los diseñadores, pero si quieres asomarte a esta apuesta de Google sobre el futuro de la comunicación en línea, encontrarás al video introductorio en wave.google.com.
El sistema fue presentado durante Google I/O, el evento en que los ingenieros de Google se ponen en contacto con la comunidad de desarrolladores. La edición del 2009 se celebró el 27 y 28 de mayo en San Francisco.
Este año una buena parte de la atención de enfocó en Android, el App Engine, el navegador Chrome y demás herramientas que los desarrolladores independientes pueden usar para integrar su productos on la infraestructura de Google.
En lo que se refiere a Android, se mostró un prototipo llamado Donut (dona), que será la base de la versión 2.0 del sistema operativo. También se anunció un concurso, abierto a todos los desarrolladores del mundo, en el que se darán diez premios de cien mil dólares cada uno para las mejores aplicaciones para el Android en categorías como educación, juegos, productividad y redes sociales.
Desarrolladores ingratos
Google sorprendió a los asistentes al evento regalándoles un flamante smartphone HTC Magic a todos los asistentes. Este teléfono basado en Android no esta disponible para el publico estadounidense todavía, así que teóricamente solo los asistentes al evento tienen uno de estos teléfonos con touchscreen.
Sin embargo, algunos de los desarrolladores que recibieron este teléfono están aparentemente muy contentos con su iPhone o su BlackBerry, por que decidieron poner a la venta su HTC Magic en eBay. El jueves --antes de que terminara el evento-- uno de estos teléfonos ya había alcanzado un precio de 740 dólares en la subasta.
Con Wave, Google está proponiendo un nuevo concepto de comunicación y colaboración susceptible de trastocar las formas en las cuales nos relacionamos con familia, amigos y colegas. Anunciada en San Francisco el 28 de mayo en el marco de la conferencia Google I/O, integra correo electrónico, mensajería instantánea y wiki, entre otros.
El proyecto nació del deseo de responder a la pregunta "¿A qué se parecería el correo electrónico si se inventara hoy?", explicó Lars Rasmussen, su creador.
"Ésa es justamente la pregunta clave que todo desarrollador o desarrolladora debería plantearse", estima el editor Tim O'Reilly. Explica que "un mensaje (una wave, u ola) es un espacio de comunicación donde podemos activar elementos del correo electrónico, de la mensajería instantánea, de las redes sociales e incluso de los wikis". En lugar de intercambiar múltiples mensajes llegamos a un espacio de comunicación en las nubes y todo se puede organizar desde una ventana en el navegador (Opera, Safari, Firefox y Chrome ya están listos, sólo falta Internet Explorer... ¿por cuanto tiempo?).
Wave tiene tres grandes características que la vuelven una propuesta sumamente interesante.
Multiplicidad de medios. Además de las utilidades ya mencionadas, Wave permite bloguear, twitear (con Twave), concertar citas, modificar un mapa, jugar ajedrez, etc. El hecho de que Wave sea a la vez un producto, una plataforma en la que desarrolladores encontrarán las API para crear las aplicaciones que deseen y un protocolo, debería permitir un desarrollo multifacético.
Tiempo real. Comunicación y colaboración, simultáneas o no, se funden en este espacio. Los mensajes o modificaciones aparecen inmediatamente en los navegadores de todos los participantes. Puede facilitar el diálogo en la medida en que seguir lo que el otro está escribiendo letra por letra permite ganar tiempo.
Gestión inteligente de redes sociales. Tal vez sea uno de los aspectos más atractivos de la propuesta. Permite escoger a las personas con quienes compartimos fotos, videos y actualizaciones de nuestras actividades en función del tema. El tipo de utilidad que todos soñamos encontrar en Facebook, MySpace y demás sitios de redes sociales.
En desarrollo desde hace dos años, esta potencial navaja suiza de la comunicación ha sido concebida por un equipo de ingenieros de Google Australia animado por los hermanos Lars y Jens Rasmussen, inventores de la tecnología que llevó al exitoso servicio Google Maps. Su presentación ha sido aclamada por la audiencia con un entusiasmo que recuerda la Apple de sus mejores años.
A sólo 24 horas del anuncio, más de mil artículos habían sido publicados en la prensa de Estados Unidos y más de un millón y medio de notas de blogs.
Y las críticas no faltan.
Jordan Golson (GigaOm) acusa a Google de arrogancia, recuerda que la empresa no consigue ganar mucho dinero afuera de lo relacionado con su motor de búsqueda y que es conocida por lanzar productos casi a ciegas antes de dejarlos morir en el olvido.
Chris Damien de Fast Company encuentra "cinco razones para estar aterrorizado"; una de ellas, que el impacto sobre nuestra forma de escribir será catastrófico.
Juan Carlos Pérez de IDG News Service constata que, a pesar de todo, Wave podría fracasar "si la gente no entiende de qué puede servirle o si no pueden convencerse de renunciar a sus correos electrónicos, blogs, programas de mensajería instantánea y otros servicios individuales en línea".
La aventura parece valer la pena aun cuando nos adentramos más en nuestra ambigua relación con Google. Nos gustan sus productos y seguimos confiando en su capacidad de innovación mientras su éxito extiende su influencia y poder, lo cual no deja de ser preocupante.
Autor-Francis Pisani
fp@francispisani.net
Creada en el 2001, Wikipedia cuenta en la actualidad con 12 millones de artículos en 265 idiomas, lo que la ha convertido en una obra de consulta muy popular en internet.
Sin embargo, uno de los inconvenientes de utilizar Wikipedia es que un gran número de artículos no se encuentran en español. Para que te des una idea, en esta enciclopedia en línea existen más de 2 millones 847 mil artículos en inglés, y en español, tan sólo 465 mil.
Eso sin contar que, por lo general, la información en inglés es más completa que la que se encuentra en español.
Si por ejemplo, quieres buscar información de la empresa Intel en español encontrarás un poco de historia y tan sólo cuatro referencias, mientras que en inglés obtendrás historia, origen del nombre, evolución de la empresa y de los microprocesadores, además de 80 referencias.
Editar esta enciclopedia en línea creada por los internautas es muy sencillo. Aquí te decimos cómo colaborar a que el número de artículos en español crezca y así contribuir a la Web 2.0 hispana.
Un buen comienzo
Editar Wikipedia es simple, necesitas seleccionar la opción "editar" que se encuentra en una de las pestañas que aparecen en la parte superior de cada artículo.
Es posible editar sin iniciar sesión, aunque el portal recomienda que te registres primero. Si no lo haces, tu dirección IP quedará registrada públicamente en el historial de la página al grabar los cambios.
Para registrarte, simplemente deberás contar con un correo electrónico, seleccionar un nombre y una contraseña.
Para no regarla
Utiliza la "zona de pruebas" para conocer las herramientas de edición con las que cuenta Wikipedia. De esta manera podrás jugar con todas las funciones, modificar textos o agregar información y ver los resultados sin que esta acción sea permanente.
A trabajar
Ahora sí, podrás seleccionar la opción "editar". Inmediatamente aparecerá el artículo para que agregues o modifiques texto, además de una serie de herramientas que te permiten incluir enlaces, incorporar imágenes, fórmulas matemáticas, archivos multimedia o cambiar la letra a negrita y cursiva.
Toma en cuenta la recomendación del servicio de no subir material que esté protegido por derechos de autor.
No olvides que...
Deberás escribir un breve resumen de edición en donde describirás los cambios que hiciste, además se recomienda checar la previsualización antes de realizar un cambio definitivo para asegurar que no exista ningún error.
Accede a más funciones
Cuando tienes una cuenta puedes acceder a servicios como la "página de usuario", en donde podrás incluir información sobre tu persona, y la herramienta de "discusión", para que puedas estar en contacto con otros miembros de la comunidad y conozcas sus comentarios.
Toma en cuenta
- Para convertirte en un colaborador reconocido en Wikipedia, es importante que no hagas contribuciones anónimas ya que éstas no son tomadas en serio por la comunidad.
- Es necesario que tu nombre sea conocido para que tus contribuciones tomen valor. Una simple contribución, no es suficiente.
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- Debes tener una buena redacción y ortografía para que las personas tomen en cuenta tus aportaciones.
- No olvides proveer una sinopsis de tu contribución en el recuadro que aparece debajo de tu edición. Es importante para que los editores puedan checar el texto fácilmente.
- Sigue los textos que editaste, checa las aportaciones o correcciones de otros internautas y los comentarios que escribe la comunidad.
- También es posible que contribuyas haciendo traducciones. Si encuentras un artículo en inglés u otro idioma, podrás traducirlo al español para que los hispanos tengan acceso.
- Si quieres aprender a usar esta enciclopedia en línea, utiliza el modo de prueba para jugar. Recuerda que la Wikipedia es un proyecto serio y que se genera mala reputación a los usuarios que únicamente quieren jugar.
- Todas las contribuciones se publican bajo una licencia de uso libre llamada GNU, lo que significa que al contribuir aceptas que otras personas distribuyan y modifiquen libremente tus aportaciones.
Apenas van a cumplir 20 años de vida, pero los motores de búsqueda no sólo han cambiado el modo en que interactuamos con la Red, sino que han ayudado a moldear su evolución.
1990
El primer buscador de internet no estaba enfocado a la Web. Archie era un programa que permitía buscar un archivo específico entre todos los servidores FTP conectados a internet. Creado por los estudiantes Alan Emtage, Bill Heelan y J. Peter Deutsch, de la Universidad McGill, en Canadá, Archie (llamado así como una contracción de la palabra Archive) actualizaba sus índices una vez al mes.
Archie todavía funciona, desde una universidad polaca. Está en archie.icm.edu.pl/archie_eng.html
1993
En junio, Web Wanderer, el primer "web robot" --un programa que recorre internet página por página, recabando información de manera sistematizada-- fue programado por el estudiante de MIT Matthew Gray. El programa no tenía la misión de generar un índice, sino simplemente medir el tamaño de la Red.
El primer motor de búsqueda web fue Aliweb, creado por el desarrollador Martin Koster y liberado en noviembre. El sistema no buscaba información, sino que requería que los creadores de páginas web le enviaran la información para incluirlos en su índice. No fue muy exitoso.
En diciembre apareció el primer motor de búsqueda moderno. JumpStation, creado por el estudiante Jonathon Fletcher, de la Universidad de Stirling, en Escocia, seguía los tres procesos que definen a un buscador hasta ahora: Tenía robots que recorrían la Red para recabar información (aunque sólo recababa títulos de páginas), generaba un índice con los datos recabados y permitía que los usuarios buscaran en el índice usando palabras clave. JumpStation nunca logró obtener financiamiento y desapareció en 1994, cuando Fletcher se graduó.
1994
Webcrawler se convirtió en el primer buscador que permitía hacer búsquedas en todo el texto de las páginas.
En abril apareció Lycos, que fue exitoso en un principio --llegó a ser el sitio más visitado del mundo en 1999. Fue adquirido por Terra Networks en el 2000 por 5 mil 600 millones de dólares. Desde el 2004, es parte de Daum Communications, el segundo proveedor de internet en Corea.
1995
En marzo, Jerry Yang y David Filo fundan Yahoo --aunque no es un motor de búsqueda, sino un directorio de sitios que es actualizado "a mano".
Aparece Excite, creado por estudiantes de Stanford, que se convirtió en uno de los primeros portales. Tuvo problemas financieros a fines de 1998 y fue adquirido por @Home; hoy es parte de Ask Jeeves.
En diciembre aparece AltaVista, creada por investigadores de Digital Equipment Corporation. Logró un gran éxito inicial gracias a dos innovaciones: Usaba un robot multitarea que podía indizar múltiples páginas a más velocidad, y usaba un sistema de búsqueda muy eficiente corriendo sobre máquinas de punta --servidores de 20 procesadores Alpha de 64 bits. Esto hacía que sus resultados fueran más completos y su tiempo de respuesta muy veloz. Actualmente es parte de Yahoo, y quizá su servicio más notable es Babelfish, un traductor de idiomas.
1996
Aparecen los primeros metabuscadores --sitios que tomaban los términos de búsqueda del usuario para hacerla en varios motores diferentes, y presentar todos los resultados en una sóla página. Webcrawler se convirtió en un metabuscador; Dogpile y Metacrawler fueron otros.
La revista Wired lanza HotBot, con la promesa de actualizar su índice con más frecuencia que los competidores. Pasó sin pena ni gloria hasta ser adquirido en 1998 por Lycos.
Aparece Ask Jeeves, que usa un personaje --un mayordomo caricaturizado-- como la cara del portal. La idea es que, cualquier cosa que el usuario necesite saber, se la "pregunte a Jeeves".
Se funda Inktomi, empresa que provee tecnología de búsqueda a otros buscadores. HotBot está entre sus primeros clientes.
1997
Empieza la manía de los portales. Yahoo, MSN, Lycos, Excite y Altavista empiezan a expandir su oferta de servicios para incluir noticias, correo web, mensajería, tarjetas virtuales, juegos... lo que se pudiera.
1998
Aparece Google. Su sistema de resultados --que jerarquiza las páginas de acuerdo a un algoritmo propio para colocar primero los resultados con más probabilidades de ser los adecuados-- cambian las reglas del juego. Su interfaz minimalista resulta atractiva en un momento en que todos sus competidores tienen portales cargados de servicios.
Microsoft lanza su buscador MSN, usando tecnología de Inktomi.
1999
Aparecen buscadores como Teoma (que usa un enfoque jerárquico más evolucionado que el de Google) y Vivisimo (que utiliza un algoritmo derivado de la biología celular). Ambos buscan derrotar a Google; no le hacen mella.
2000
Se funda Baidu, el primer buscador chino.
La burbuja de las punto-com explota. Algunos buscadores y portales desaparecen, muchos se fusionan. Pero, principalmente, dejan de aparecer servicios nuevos.
2002
Con la intención de crear su propio buscador, Yahoo adquiere a Inktomi.
2004
Aparece oficialmente Yahoo Search.
Amazon lanza su buscador A9, con poco éxito.
2005
Microsoft lanza LiveSearch, con tecnología propia para desplazar a la de Inktomi.
Ask Jeeves se convierte en Ask.com.
2007
Wikipedia anuncia el lanzamiento de su motor Wikia Search, que usaría el poder de su activa comunidad para dar mejores resultados. Pero causa poco efecto.
2009
Empiezan a madurar los primeros buscadores semánticos.
Microsoft lanza Bing, un buscador semántico que denomina "motor de decisiones".
La Red almacena todo tipo de contenidos, pero localizar exactamente lo que necesitas no es fácil. Es un problema que crece exponencialmente y que ni Google resuelve: se busca la aguja y éste devuelve un montón de paja más pequeño, en el que probablemente encuentres lo que buscas.
Los buscadores actuales funcionan como índices. Pero la siguiente generación, que ya empieza a aparecer, está formada de verdaderas inteligencias artificiales que, por seguir con el ejemplo, no sólo buscan la aguja por ti, sino que deciden qué aguja es la que realmente quieres.
Se trata de la llamada Web 3.0 o Web semántica, que utiliza sistemas inteligentes para entender el lenguaje humano. Con ella, al realizar una búsqueda, ya no usarás palabras clave; con sólo escribir tu pregunta, el buscador, como si fuera un experto en el tema, entenderá lo que quieres saber e irá a buscarlo en la Red.
Y así como buscadores como Google y Yahoo cambiaron a internet al hacer que la información fuera accesible, los nuevos buscadores tratan de hacer que internet sea personalizada; al conocer tus preferencias e intereses, la nueva Red entenderá las preferencias del usuario para proporcionarle resultados útiles a la primera: si varios estudiantes le hacen la misma pregunta --"¿Cuál es la mejor universidad?", dará respuestas diferentes --considerando que a uno le interesan los deportes, otro quiere estudiar medicina y un tercero no puede pagar una colegiatura muy alta.
Actualmente existen dos modelos para el desarrollo de la red semántica RDF --esquema de descripción de recursos, por sus siglas en inglés-- en el que los programas usan expresiones de la forma sujeto-predicado-objeto, y OWL --Lenguaje de Ontología Web-- en el que el programador define objetos y después establece las relaciones entre ellos.
VIEJOS CONOCIDOS
La evolución
www.google.com
Año con año, Google lanza nuevas funciones en su buscador durante su evento Searchology. En esta edición, la empresa apostó por herramientas que permiten mejorar las búsquedas al incluir cualidades semánticas.
Como SearchWiki, una función que te permite definir si el resultado de una búsqueda es relevante o no. Para usarlo, deberás darte de alta con tu cuenta de Gmail y hacer una búsqueda, al lado de cada resultado aparecerá una flecha y una cruz.
Al oprimir la flecha le indicarás al sistema que este resultado es relevante y se quedará guardado para que sea incluido en tus búsquedas posteriores, si oprimes la cruz, sucede lo contrario. De esta manera puedes personalizar tus búsquedas y obtener resultados relevantes de acuerdo a tus preferencias.
Otras capacidades nuevas aparecen al oprimir la opción Show Options luego de realizar una búsqueda. Aquí, podrás determinar si quieres buscar videos, fotos, reseñas o en foros, incluso si únicamente te interesan las páginas que hayan sido actualizadas recientemente puedes buscar por día, semana o año.
Wonder Wheel te presenta conceptos relacionados a tu búsqueda gráficamente y Timeline te permite ver la popularidad de un término a través del tiempo.
Por último se encuentra Google Squared, una herramienta que será lanzada en un par de semanas y te permite obtener una colección de datos sobre un tema en específico.
"Si quieres investigar sobre montañas rusas, con este servicio podrás saber cuáles son las más rápidas, las más altas y todos los atributos de las montañas rusas que hay alrededor del mundo", explica Ana Paula Blanco, directora de comunicación y asuntos corporativos de Google.
Para tomar decisiones
www.bing.com
El gigante de la informática estadounidense Microsoft presentó este jueves un nuevo motor de búsqueda, Bing, diseñado para entender qué es lo que la gente busca en internet y competir con Google, actual líder del sector.
Microsoft se refiere a Bing como un "motor de decisión", y señala que comenzará a desplegarlo en línea en los próximos días.
"Hoy en día, los motores de búsqueda hacen un trabajo decente ayudando a la gente a navegar en la ’web’ y hallar información, pero no hacen gran cosa para permitir que la gente use la información que encuentra", dijo el director ejecutivo de Microsoft, Steve Ballmer.
"Cuando nos propusimos crear Bing, nos empeñamos en entender profundamente cómo la gente realmente quiere usar la ’web’", dijo.
El sistema de búsqueda de Bing emplea tecnología semántica para reconocer no solamente las palabras clave, sino la intención de una frase escrita; por ejemplo, una pregunta, aseguró Ballmer.
Bing reemplazará al buscador de Microsoft, MSN Live.
CARAS NUEVAS
El controversial
www.wolframalpha.com
Presentado en la Universidad de Harvard, este buscador es capaz de interpretar preguntas y dar respuestas concretas.
Y es que este Wolfram Alpha cruza datos de manera inteligente. Por ejemplo, al introducir las palabras México y United States (por el momento funciona en inglés) aparece una serie de datos que te permite comparar a los dos países.
Códigos de internet, banderas, localizaciones en el mapa, superficies, poblaciones, promedios de vida e información económica como las tasas de desempleo en cada país.
Si por ejemplo preguntas "¿Cuál es es la altura de la Torre Latinoamericana y la de la Torre Mayor?", la respuesta es la Torre Latinoamericana mide 1.82 metros y la Mayor 2.25 metros, por lo que esta última es un 23.63 por ciento más alta.
Si quieres comparar a Brad Pitt y Gael García, este servicio te proporcionará datos de los dos actores como nombre completo, fecha de nacimiento, edad actual y donde nació.
Más credibilidad
www.hakia.com
Los buscadores actuales --como Google-- le dan más peso a la información de los sitios más populares. Pero de acuerdo con Hakia, un sitio popular puede no ser creíble, y uno creíble puede no ser popular.
Fundada en el 2006 por un grupo de científicos y dirigida por Riza C. Berkan, físico nuclear con especialización en inteligencia artificial, el sitio ha establecido una comunidad de bibliotecarios para crear una base de datos de sitios con alta credibilidad, a los que les da más peso al hacer sus búsquedas.
El buscador entiende preguntas --aunque aún no muy bien-- pero además busca crear una comunidad. Después de hacer una búsqueda, te ofrece la opción de crear un "chat room" con ese nombre, para que otras personas se acerquen a compartir información.
Lingüístico
www.lexxe.com
Este sitio, con sede en Sidney, Australia, fue fundado por Hong Liang Qiao, quien en el 2005 decidió usar su maestría en Lingüistica y doctorado en Lingüistica Computacional para crear un buscador capaz de entender preguntas en inglés.
Financiado por inversionistas chinos y australianos, Lexxe usa un sistema de "clusters"; después de hacer una búsqueda no sólo muestra los sitios relevantes, sino una lista de 10 a 12 conceptos relacionados que el usuario puede seleccionar para afinar su pregunta. Las búsquedas se pueden hacer por medio de preguntas, palabras clave o frases.
Todavía está en etapa Alpha y queda claro que tiene un buen camino por recorrer --al preguntarle la edad de Barack Obama, el primer resultado fue la página del candidato, pero el primer "cluster" recomendado era la frase "diez años de edad".
Con cerebro
www.answers.com/bb
BrainBoost, del sitio Answers.com, es un sistema inteligente que no sólo trata de entender tu pregunta, sino que se conecta con motores de búsqueda tradicionales para investigar una respuesta.
Una vez que el usuario escribe una pregunta en inglés, BrainBoost usa los términos principales para generar diferentes búsquedas que envía a sitios como Yahoo y Google. Usando las páginas que obtiene como resultados, analiza la información para tratar de obtener una respuesta; al final, muestra los sitios ordenados de acuerdo a un algoritmo propio llamado AnswerRank.
Un hombre se vale de herrmientas de realidad virtual para construirle un mundo perfecto a su amada.
el autor es el cineasta Bruce Branit, co-creador de "405", uno de los primeros videos virales que tuvo gran éxito en 2000.
Los últimos 50 años se han visto revolucionados por las tecnologías del silicio. Durante los 50 que se avecinan la revolución probablemente vendrá de las tecnologías genéticas, pero ¿quedarán en manos de unas cuantas corporaciones y laboratorios o será, como la revolución computacional, una obra abierta a todos?
Esa es la pregunta que se hace el físico Freeman Dyson quien, aunque nunca ganó un premio Nobel (injustamente, según afirman otros ganadores del galardón), ha tenido otros honores: su apellido está ligado a una de las estructuras más energéticamente eficientes de la ciencia ficción, la Esfera de Dyson, y su nombre inspiró a uno de los personajes clásicos de los videojuegos, Gordon Freeman de la serie Half-Life.
Entre las múltiples profecías científicas del científico británico se cuentan las descritas en su libro "El Sol, el Genoma e Internet", donde Freeman describe una era en que la tecnología verde hace que la vida rural vuelva a tener sentido y, al llegar a manos de todos, termine con el aislamiento intelectual y económico de las poblaciones rurales.
"Habrá kits de 'hágalo usted mismo' para jardineros, que usarán la ingeniería genética para crear nuevas variedades de rosas y orquídeas. También habrá kits para los amantes de las palomas y los pericos y las lagartijas y las serpientes. Los criadores de perros y gatos tendrán sus kits también. Diseñar genomas será algo personal, una forma de arte tan creativa como la pintura o la escultura", afirma.
Viniendo de un científico que alguna vez proyectó construir una esfera completa alrededor del Sol para aprovechar mejor su energía, esta visión de la genética de código abierto podría parecer una fantasía inalcanzable, de no ser porque ya se están dando los primeros pasos.
Bio-hackers éticos
La bio-hacker Meredith Patterson, por ejemplo, está desarrollando bacterias genéticamente alteradas que, incluidas en la fórmula del yogurt, harían que éste despida un brillo verdoso en presencia de agentes tóxicos como la melamina que recientemente contaminó a un cargamento de alimentos para bebé de origen chino.
"Fui a MetaCyc (una base de datos navegable de rutas metabólicas) y busqué proteínas que interactuaran con la melamina", explica Patterson. "Encontré una, llamada deaminasa de melamina, que degrada a la melamina. Para usar esta reacción en nuestro detector, necesitamos darle a alguna especie de bacteria la habilidad de producir deaminasa de melamina, lo que se traduce a darle el gen adecuado.
"Para hacer eso, podemos extraer el gen de una especie que ya lo tenga, o podemos hacer que un laboratorio como Integrated DNA Technologies lo haga por nosotros", agrega. "Entonces insertamos el gen en un plásmido, que es una molécula circular de ADN que una bacteria puede absorber para ganar una nueva función".
En principio, sonará complicado, pero Meredith no tiene estudios de formales de biología, ni grandes instalaciones. Aprendió por su cuenta, y afirma que con algo de creatividad, una muestra de ADN y un poco de equipo barato (por ejemplo, popotes y baterías para realizar la electroforesis) cualquiera puede hacer un poco de ingeniería genética. Y cada vez hay más organizaciones dispuestas a poner ese conocimiento al alcance de quien lo solicite, sin cuotas, patentes ni secretos.
La Fundación de la Bioinformática Abierta es una asociación voluntaria no lucrativa enfocada al apoyo de programas de fuente abierta para uso bioinformático. Sus lenguajes de programación como BioPerl, BioJava y BioPython permiten que los programadores computacionales hagan rápidamente software de apoyo para la ingeniería genética.
Yendo un paso más allá, la Fundación Bio-Bricks, proyecto conjunto de MIT, Harvard, y la Universidad de California en San Francisco, busca crear una biblioteca de "ladrillos estándar" de ADN, donde cada "ladrillo" contenga una función biológica básica. En la medida en la que la biblioteca crece, se vuelve cada vez más fácil que un bio-ingeniero cree y programe a un organismo viviente de la misma forma que un científico computacional puede programar a una computadora.
Es precisamente la comparación con la programación computacional la que permite ver tanto las posibilidades como los enormes riesgos que vendrán si cualquiera puede programar el ADN. Por una parte, los virus verdaderos hechos por diseñador podrían volverse más destructivos que los virus de computadora. Por otra parte, curar de las enfermedades más letales podría volverse tan sencillo como correr un programa anti-virus.
El lado oscuro
Una persona determinada puede crear virus mortales con el conocimiento que ya está disponible al público general. Es por eso que agrupaciones como DIYbio (traducible como "biología de 'hágalo usted mismo'") tienen entre sus metas no solamente aumentar el conocimiento y la habilidad de los amateurs en estas tecnologías que ya no pueden detenerse: También buscan dar un código de ética y un liderazgo para la comunidad que practicará la biotecnología desde la comodidad de su hogar.
¿Vale la pena jugar con la genética cuando las apuestas son tan altas? Los expertos afirman que ya todos estamos jugando, lo queramos o no: El conocimiento sobre las técnicas de la biotecnología ya está en un punto en el que la biología molecular puede realizarse en privado y sin supervisión, y la biología sintética va por el mismo camino.
Alejada de lo más adelantado en términos de telefonía móvil durante mucho tiempo, Silicon Valley y la región de San Francisco están de nuevo a la punta de la innovación. Después de una visita a los laboratorios de Nokia, publicamos una entrevista con Georges Nahon "CEO de los Orange Labs de Silicon Valley, donde dirige un equipo multidisciplinario dedicado al desarrollo de servicios convergentes para el wireless, la internet y la televisión.
¿Cuáles son las grandes tendencias en el mundo de la telefonía móvil?
Me impresiona el desplazamiento de energía de los desarrolladores a quienes atraen cada vez más plataformas como el iPhone. Es la continuación del paso del offline al mundo conectado, acompañado por una evolución de los desarrollos afuera de los navegadores.
Lo nuevo es el uso de aplicaciones específicas para bajar información del "content cloud", la nube de contenido. El consumo de contenido es jalado cada vez más por las "content apps", aplicaciones de contenido de las que permiten leer el New York Times en el iPhone sin pasar por Safari.
El G-Phone [con base en la plataforma Android de Google] conoce una evolución comparable.
¿Cual es la importancia de esta evolución?
Siempre resulta importante ubicar cuándo se desplazan las inversiones intelectuales y financieras. Conozco una empresa que apenas anunció que dejaba de desarrollar para la Mac y se dedicaba enteramente al iPhone. Lo justifica diciendo que es más rentable, significa ingresos inmediatos y que demuestra pronto si el producto resulta exitoso o no.
Ahí es donde radica el mayor potencial de innovación del momento. La plataforma de las computadoras personales se va estabilizando. Ya nadie necesita que sean más rápidas o más potentes.
Lo interesante, además, es que gracias al iPhone se convence a la gente que abandone el navegador.
De seguir esta evolución, ¿acaso no nos encontraríamos frente a la necesidad de un programa para integrar a las aplicaciones de contenido?
Claro. Tendremos que encontrar sistemas de integración. Todavía existen problemas por resolver que me devuelven el optimismo respecto al futuro de la innovación.
El potencial es enorme y encuentro particularmente interesante el relevo en cuanto a innovaciones, permitido por elementos propios del modo nómada, como son la localización, la aceleración o la velocidad del desplazamiento.
¿Qué perspectivas abre en términos comerciales?
El modelo es conocido y funciona muy bien. Uno proporciona el número de su tarjeta de crédito una vez y para siempre, y luego puede cliquear con libertad para acceder a contenidos de calidad.
Lo que cuenta es el entorno, que vuelve a crear las condiciones de compra sencilla. En el iPhone uno no vacila mucho en aceptar lo que le proponen. Con el Kindle uno se olvida muchas veces de que está conectado.
A estos dos grandes debemos agregar PayPal. Adoptado por un número importante de empresas, este sistema de pago electrónico permite funcionar sin problemas.
Todos esos elementos podrían funcionar a favor de la prensa. Vamos a lograr que la gente vuelva a consumir contenidos.
No creo que la "movilidad" sea suficiente para explicar tal desplazamiento. ¿Qué es lo que está en juego?
Lo importante ya no es llamar por teléfono. La clave es la noción de aparato individual y la posibilidad de estar siempre conectado. Lo que está en juego es la vida del individuo en tiempo real.
Estar desconectado resulta angustiante, principalmente para los jóvenes que quieren saber a toda hora lo que está sucediendo. Abren camino y terminan arrastrando consigo a los viejos. Reaccionan con gusto a las incesantes estimulaciones de su curiosidad y son cada vez más sensibles a causas que merecen ser defendidas.
Autor- Francis Pisani
fp@francispisani.net
Puede afectar a casi la mitad de los adolescentes de Estados Unidos, ser tan perjudicial o peor que una agresión física en el colegio y es tan emocionalmente devastador que puede llevar al suicidio.
Tanto si es a través de correos electrónicos, mensajes instantáneos, teléfonos celulares o sitios online, el llamado "ciberacoso" es un problema en auge.
En los últimos 10 años, 37 estados de Estados Unidos han adoptado leyes que obligan a los colegios a introducir medidas contra este tipo de agresión sicológica que afecta a adolescentes en edad escolar.
"Se está convirtiendo en algo que la gente reconoce como un tema importante y cada vez más estudiantes empiezan a hablar sobre eso, y desafortunadamente, los casos extremos de suicidio o autoagresiones de estudiantes se dan cada vez más", dijo Dan Tarplin, Director educativo de la Liga Anti-Difamación (ADL, en sus siglas en inglés) de Nueva York.
A diferencia de las peleas y burlas de los patios de recreo, Tarplin indicó que el anonimato de los medios electrónicos puede alentar a los acosadores y su alcance permite un comentario obsceno, una foto o un video indiscreto que se puede enviar a muchas personas en un instante.
"Contra las formas electrónicas de acoso no hay refugio", dijo Scott Hirschfeld, director de formación de la división de educación de ADL, que creó su programa para ayudar a crear consciencia frente al acoso en medios electrónicos.
"Siempre está internet. Incluso si apagas tu computadora sabes qué página electrónica está accesible, o qué personas están propagando este rumor sobre ti. La dureza de esto es psicológicamente devastadora", señaló.
JUGAR Y HACER BROMAS
En una conferencia de ADL, los adolescentes dijeron que pensaban que el "ciberacoso" era "sólo tonteo" hasta que escucharon a John Halligan hablar sobre su hijo de 13 años Ryan, que se suicidó en el 2003 después de años de agresión sicológica.
"Era acosado continuamente por ser potencialmente gay", dijo en una entrevista Halligan, antiguo directivo de IBM que ahora cuenta la historia de Ryan en colegios de todo el país.
Halligan sólo descubrió la magnitud del tormento de su hijo después de su muerte.
"Estaba intentando controlar la situación él solo, como hacen muchos chicos, trágicamente", explicó. "Nunca anticipé que sus pared pudieran llegar a convertirse en un peligro para él", agregó.
Halligan anima a los espectadores, estudiantes que sean testigos de un ciberacoso y eligen no hacer nada, a utilizar el poder de la unión entre compañeros para frenarlo. Su mensaje a los padres es hablar con sus hijos.
"Asegúrense de que apaguen la computadora a menudo, y tengan una conversación tranquila acerca de sus vidas. Creen tantas oportunidades como puedan para permitirles expresar sus sentimientos y lo que les pasa por la cabeza", sugirió.
El caso de Halligan fue clave para conseguir la aprobación de Ley de Prevención del Acoso en Vermont, siete meses después de la muerte de Ryan.